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Mathieu
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MessageSujet: Re: Commentaires sur les modifications 2013   Commentaires sur les modifications 2013 - Page 2 Icon_minitimeMar 12 Fév 2013, 13:17

Les vampires ont une résistance contre les attaques tranchantes (genre les griffes). Je crois que ça balance bien le tout. Suffit de ne pas se laisser mordre.
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Vincent
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MessageSujet: Re: Commentaires sur les modifications 2013   Commentaires sur les modifications 2013 - Page 2 Icon_minitimeMer 13 Fév 2013, 01:55

faut voir, en effet
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Marillion
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MessageSujet: Re: Commentaires sur les modifications 2013   Commentaires sur les modifications 2013 - Page 2 Icon_minitimeMer 13 Fév 2013, 08:30

Un mage, malgré tous les nerfs qu'on lui fera, s'il connaît bien ses sorts par coeur et qu'il peut les incanter sans son grimoire, devient alors un personnage qui a accès à de nombreux effets qui peuvent être utilisés à toutes les sauces. Je ne crois pas qu'ils perdent avec les ''nerfs'', cela demandera simplement un véritable temps d'apprentissage pour tous les sorts puisqu'il faut pouvoir les user en un tour de main. Du moins, c'est ma vision.

Cela permettra aux mages de ressortir du lot. La règle du 3 buffs est quant à moi très bien et permet d'être assez bien couvert par une sélection de sorts, même à bas niveau.

Je serais niveau 4 de mage au prochain GN et j'aurais accès à Peau de pierre (4 prochains coups annulés, sauf froid), Armure de mage (2 PA au torse/bras) et Image Miroir (8 PA aux membres, 6 vu mon niveau). On parle d'excellentes protections pour avoir le temps de balancer un ou deux sorts qui sont parfois mortels, contraignants ou juste chiants.
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Mathieu
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MessageSujet: Re: Commentaires sur les modifications 2013   Commentaires sur les modifications 2013 - Page 2 Icon_minitimeMer 13 Fév 2013, 09:23

Peau de pierre donne 4 PA en fait et le sort est détruit si tu subis un dégât de froid.

Aussi, il y a une close assez discrète qui dit que tu ne peux avoir qu'un seul effet de points d'armure.

Mais merci beaucoup de tes commentaires très pertinents et réalistes.
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Marillion
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MessageSujet: Re: Commentaires sur les modifications 2013   Commentaires sur les modifications 2013 - Page 2 Icon_minitimeJeu 14 Fév 2013, 02:29

Un P.A. magique correspond à éviter les effets d'un coup si je ne m'abuse ?!?!
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Louis-F. Pelletier
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MessageSujet: Re: Commentaires sur les modifications 2013   Commentaires sur les modifications 2013 - Page 2 Icon_minitimeJeu 14 Fév 2013, 08:16

Marillion a écrit:
Un P.A. magique correspond à éviter les effets d'un coup si je ne m'abuse ?!?!

En effet, un PA magique fonctionne de la même façon qu'un PA d'armure, mais , tu ne peux pas avoir deux sorts ayant le même effet actif sur toi.

ex : Peau de Pierre, Armure de Mage et Image Miroir. Seulement un de ces sorts peut être actif en même temps, puisqu'ils donnent tous des PA. Une combinaison possible serait : Image Miroir ( PA ), Flou ( PV ) & Invisibilité. C'est tout simplement surtout pour éviter la trop grande quantité de PA sur un mage.


Mathieu a écrit:
Peau de pierre donne 4 PA en fait et le sort est détruit si tu subis un dégât de froid.

Pour cette partie, c'est tout simplement parce que le sort Peau de Pierre se fait détruire par des dégâts de froid.

Peau de Pierre (Transmutation)

Niveau : Mage 4
Portée : Contact
Durée : Spéciale
Zone d'effet : 1 Personne
Type d'incantation : Verbale
Incantation : Waess del har + Cible

Effet : Le sujet bénéficie d'une importante protection contre les attaques physiques, qui se traduit par une absorption des 4 premiers coups le touchant et ce, peu importe la puissance des coups. Dès que la protection lui a évité ce nombre de coup, elle cesse de faire effet. La protection cesse aussi si le personnage reçoit des dégâts de froid.
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Martin
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MessageSujet: Re: Commentaires sur les modifications 2013   Commentaires sur les modifications 2013 - Page 2 Icon_minitimeLun 18 Fév 2013, 17:09

Avis à tous, j'ai finalement ajouté le reste des changements à notre système de Gn pour la saison 2013. Vous êtes toujours libre de relancer les discussions en fonction de ce que vous y trouverez.

Selon moi, ce n'est pas encore parfait. Quelques petits détails vont sûrement changer encore d'ici la fin mai. Mais pour l'instant, (je parle pour moi) je vais prendre un peu de recul et essayer de ne plus changer quoique ce soit d'ici le mois d'avril au moins.

D'ici là, si vous avez des questions, moi-même et les quelques animateurs forumeux allons pouvoir y répondre. Le forum est là pour ça.

Pour des raisons de clarté, j'ai séparé les modifications en différents sujets dans la section "Nouveautés"

Voici les liens au besoin :

-Système en Général : http://mythall.forumgratuit.org/t1177-changements-saison-2013-systeme-general

-Les races : http://mythall.forumgratuit.org/t1178-changements-saison-2013-les-races

-Les dons : http://mythall.forumgratuit.org/t1179-changements-saison-2013-les-dons

-Les Classes : http://mythall.forumgratuit.org/t1180-changements-saison-2013-les-classes

-Le Système de Vieillissement : http://mythall.forumgratuit.org/t1181-changements-saison-2013-systeme-de-vieillissement

-Les sorts : http://mythall.forumgratuit.org/t1182-changements-saison-2013-les-sorts


Bonne analyse!


Dernière édition par Martin le Lun 18 Fév 2013, 21:59, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Commentaires sur les modifications 2013   Commentaires sur les modifications 2013 - Page 2 Icon_minitimeLun 18 Fév 2013, 18:49

Wow, plein de lecture Smile

Je me permets de mentionner un petit truc que j'ai remarqué:

La formulation du sort Armes de foudre laisse à l'interprétation. On peut soit comprendre une arme par 4 niveaux qui fait 1 dmg foudre ou UNE SEULE arme qui fait 1 dmg foudre par 4 niveaux.
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Mathieu
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MessageSujet: Re: Commentaires sur les modifications 2013   Commentaires sur les modifications 2013 - Page 2 Icon_minitimeLun 18 Fév 2013, 18:55

L'arme visée par ce sort fait 1 point de dégâts électrique par 4 niveaux de lanceur de sort (d'invocation en fait). Donc un mage généraliste niveau 16 qui lance ce sort sur son arme peut faire en sorte qu'une arme frappe jusqu'à 4 de foudre, mais il faut comprendre que ce sort ne permet pas de dépasser les dégâts cumulables de l'arme.
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remi.locas
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MessageSujet: Re: Commentaires sur les modifications 2013   Commentaires sur les modifications 2013 - Page 2 Icon_minitimeLun 18 Fév 2013, 19:09

les yuan-ti ne pouront pas etre rodeur, mais les joueur rodeur qui se sont transformer peuve rester rodeur, mais peut-on continuer de gagner des niveau de rodeur?
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Louis-F. Pelletier
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MessageSujet: Re: Commentaires sur les modifications 2013   Commentaires sur les modifications 2013 - Page 2 Icon_minitimeLun 18 Fév 2013, 19:13

remi.locas a écrit:
les yuan-ti ne pouront pas etre rodeur, mais les joueur rodeur qui se sont transformer peuve rester rodeur, mais peut-on continuer de gagner des niveau de rodeur?

Oui tu vas pouvoir continuer à gagner des niveaux de rôdeur Smile
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Philippe Gravel
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MessageSujet: Re: Commentaires sur les modifications 2013   Commentaires sur les modifications 2013 - Page 2 Icon_minitimeLun 18 Fév 2013, 20:00

Après avoir lu le document sur les moines, j'ai remarqué qu'il n'y a qu'une seule augentation de dégats au lieu de trois. Donc le maximum qu'un moine peut faire est maintenant de deux? Aussi, je n'ai plus accès aux dons de connaissances de sorts que j'avais, est-ce que je peux redistribuer ce don à quelque part d'autre?
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Louis-F. Pelletier
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MessageSujet: Re: Commentaires sur les modifications 2013   Commentaires sur les modifications 2013 - Page 2 Icon_minitimeLun 18 Fév 2013, 20:42

Philippe Gravel a écrit:
Après avoir lu le document sur les moines, j'ai remarqué qu'il n'y a qu'une seule augentation de dégats au lieu de trois. Donc le maximum qu'un moine peut faire est maintenant de deux?

En effet, on a décidé de réduire les dégâts des moines. Le maximum pour les moines est dorénavant de 2 par contre , au niveau 10 les moines obtiennent l'habilité '' Mains de fer '' qui leurs permets de faire des dégâts d'adamentium. Les dégâts d'adamentium permettent d'outrepasser les réduction de dégâts physiques ou magiques( mais pas les armures ou les protections magiques qui donnent des PAs, des points de vie supplémentaires,etc).

Aussi, les moines ont reçu plusieurs nouvelles habilités qui vont leur permettre d'être plus versatile.


Philippe Gravel a écrit:
Aussi, je n'ai plus accès aux dons de connaissances de sorts que j'avais, est-ce que je peux redistribuer ce don à quelque part d'autre?

Tu figures parmi les rares cas où on va le permettre. J'image que tu étais allez choisir un don de connaissance des sorts pour avoir accès à Esprit du Feu, Enfant des Tempêtes ou Esprit du Froid.Considérant que vous ne pouvez plus utiliser ces dons , ton don de connaissance des sorts devient donc inutile. Bref, oui on va te permettre te changer ce don Smile
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MessageSujet: Re: Commentaires sur les modifications 2013   Commentaires sur les modifications 2013 - Page 2 Icon_minitimeLun 18 Fév 2013, 21:16

La modification du don Alchimie sépare le don en 3 catégorie mais est que sa reste tout de même le même don ou est-ce maintenant 3 dons différents qu'il faudra prendre séparément ?
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nelkron
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MessageSujet: Re: Commentaires sur les modifications 2013   Commentaires sur les modifications 2013 - Page 2 Icon_minitimeLun 18 Fév 2013, 21:18

Est-ce que chaman va rester une classe de prestige ou bien ca va etre une simple classe... c'est pas tres clair on ne dit rien la-dessus
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Mathieu
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MessageSujet: Re: Commentaires sur les modifications 2013   Commentaires sur les modifications 2013 - Page 2 Icon_minitimeLun 18 Fév 2013, 21:20

Chaman est une classe normale. L'ancienne classe de chaman de prestige a été renommée "ritualiste" est n'est pas encore implémentée. Il est donc possible de se multiclasser en chaman en tant que classe normale.
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François
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MessageSujet: Re: Commentaires sur les modifications 2013   Commentaires sur les modifications 2013 - Page 2 Icon_minitimeLun 18 Fév 2013, 21:23

vincent1er a écrit:
La modification du don Alchimie sépare le don en 3 catégorie mais est que sa reste tout de même le même don ou est-ce maintenant 3 dons différents qu'il faudra prendre séparément ?

La liste de l'ancien alchimie est divisé en 3 : Toxines, Herboresterie, Alchimie(nouveau). Les trois dons ont des restrictions différentes, donc c'est possible qu'une personne ne puisse pas prendre les 3 dons. Pour ceux qui ont déjà Alchimie, vous pourrez choisir le don qui vous intéresse le plus, sans prendre compte des nouvelles restrictions.

Alchimie
À l’aide du livre d’Alchimie, le personnage peut concocter des potions de nature alchimique. Le niveau d’alchimie requis est égal au niveau de la potion que l’on veut fabriquer. Le don sert à l’identification des potions créées avec le don Alchimie. Le niveau pour identifier les potions est également le niveau de la potion elle-même.

Le niveau d’Alchimie commence à 1 lors de l’obtention du don et s’incrémente après chaque niveau de personnage gagné.

Classes autorisées : Roublard, mage, barde
Classes défendues : Guerrier, barbare, rôdeur, druide, prêtre, paladin, moine
Races autorisées : Humain, thiefelin, elfe, drow, hobbit, gnome, demi elfe, aasimar
Races défendues : Nain, duergar, orque, gobelin


Herboristerie
À l’aide du livre d’Herboristerie, le personnage peut concocter des cataplasmes et des antidotes. Le niveau d’herboristerie requis est égal au niveau de la potion que l’on veut fabriquer. Le don sert à l’identification des potions créées avec le don Herboristerie. Le niveau pour identifier les potions est également le niveau de la potion elle-même.

Le niveau d’Herboristerie commence à 1 lors de l’obtention du don et s’incrémente après chaque niveau de personnage gagné.

Classes autorisées : Barbare, rôdeur, druide, prêtre, moine, barde
Classes défendues : Guerrier, paladin, roublard, mage
Races autorisées : Humain, aasimar, elfe, demi elfe, orque, gobelin, hobbit
Races défendues : Thiefelin, drow, nain, duergar, gnome


Toxines
À l’aide du livre des Toxines, le personnage peut concocter des poisons. Le niveau de toxines requis est égal au niveau du poison que l’on veut fabriquer. Le don sert à l’identification des poisons créés avec le don Toxines. Le niveau pour identifier les poisons est également le niveau du poison lui-même.

Le niveau de Toxines commence à 1 lors de l’obtention du don et s’incrémente après chaque niveau de personnage gagné.

Classes autorisées : Roublard, mage, barde, rôdeur
Classes défendues : Guerrier, barbare, druide, prêtre, paladin, moine
Races autorisées : Humain, thiefelin, drow, gnome, demi elfe, gobelin
Races défendues : Aasimar, elfe, nain, duergar, hobbit, orque
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MessageSujet: Re: Commentaires sur les modifications 2013   Commentaires sur les modifications 2013 - Page 2 Icon_minitimeLun 18 Fév 2013, 22:24

Dans les documents des classes, il vous faudra faire les modifications des aptitudes pour leur nombre de fois qu'il est possible de les utiliser. Par exemple, pour les roublards, c'est encore écrit un nombre d'utilisation par heure pour Égorgement.
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Martin
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MessageSujet: Re: Commentaires sur les modifications 2013   Commentaires sur les modifications 2013 - Page 2 Icon_minitimeLun 18 Fév 2013, 23:16

un petit oubli de ma part. Il y en avait tant à voir dans tellement de fichiers. J'ose espérer que je n'en ai pas oublié tant que ça par contre.

Merci de l'avoir signalé. C'est corrigé!
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MessageSujet: Re: Commentaires sur les modifications 2013   Commentaires sur les modifications 2013 - Page 2 Icon_minitimeMar 19 Fév 2013, 00:19

Esquive instinctive: sur les documents de classes (Roublard et Barbare) c'est encore écrit immunisé aux attaques sournoises
Peut-être modifier par 3/jour comme toutes les autres habilités
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Vincent
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MessageSujet: Re: Commentaires sur les modifications 2013   Commentaires sur les modifications 2013 - Page 2 Icon_minitimeMar 19 Fév 2013, 01:06

en effet, les barbares pouvait éviter les attaque sournoise 1x par heure ( ils n'étaient pas immuniser ) donc ils peuvent maintenant éviter 3 attaque sournoise par jour ( 3x/jour )
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Martin
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MessageSujet: Re: Commentaires sur les modifications 2013   Commentaires sur les modifications 2013 - Page 2 Icon_minitimeMar 19 Fév 2013, 12:42

Ça aussi, je ne sais pas d'où est-ce que ça sort. Je me rappelle de l'avoir modifié pour 3x par jour dans les dossiers pour celle-là... Suspect

C'est corrigé!
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MessageSujet: Re: Commentaires sur les modifications 2013   Commentaires sur les modifications 2013 - Page 2 Icon_minitimeMar 19 Fév 2013, 19:17

Après avoir relu plusieurs fois le document sur la classe chaman, je pense que ce serait plus juste si on modifier un peu la classe.Premiérement, je me suis pas d'accord que les chamans est un malus de -1 en force et en constitution. Étant un orque, je perdrait toute les chances de pouvoir combattre corp a corp si j'ai un malus de -1 en consti et en force. Les chaman n'ont pas comme les mages la possibilité de lancer des sort offensifs(sauf cercle d'yeux qu'ils recoivent niveaux dix), ils ont beaucoup moins de spells que les mages et ne peuvent atteindre que des sorts de niveau 7. Donc je ne vois pas pourquoi ils devraient avoir des malus en force et en consti. Les chamans n'ont pas non plus comme les prêtres une énorme panoplie de sorts et ceux-ci n'ont aucun malus en force ou en consti. De plus, je ne pense pas qu'un chaman qui passe sa vie a prier un esprit et souvent vie dans la nature soit moins fort et mois endurant qu'un prêtre qui passe sa vie a prier un dieu. Finalement, je pense que pour les pierres d'âmes, un diamant est un peu trop rare, il serait quasiment impossible a un chaman de s'en procurer assez pour faire un totem et encore moins pour l'entretenir, je pense qu'on devrait faire en sorte que les pierres d'âme doivent être faites grâce a une pierre precieuse un peu moins rare que le diamant.
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Mathieu
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MessageSujet: Re: Commentaires sur les modifications 2013   Commentaires sur les modifications 2013 - Page 2 Icon_minitimeMar 19 Fév 2013, 20:25

Après discussion, en effet, les diamants sont plutôt rares. Nous avons donc décidé que 3 perles précieuses différentes seraient suffisantes comme composantes. Pour le reste, nous jugeons que la classe est balancée. Certes, la constitution et la force est moins grande qu'un prêtre, mais nous le voulons ainsi : les chamans ont accès à un masque éthéré, à des effets musicaux et à des créations de totem, ce que les prêtres n'ont pas, en plus de plusieurs sorts réservés au mage auparavant, dont cercle d'yeux. Aussi, comparativement aux mages, les chamans n'ont pas besoin de symboles, n'ont pas à mémoriser leurs sorts (connaitre les formules) et peuvent porter des armures naturellement et manier d'autres types d'armes en plus d'avoir accès à davantage de dons près du combat.

Aussi, il ne faut pas oublier l'importance de l'Esprit Patron qui peut s'avérer très utile en plus de sa réincarnation.
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nelkron
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MessageSujet: Re: Commentaires sur les modifications 2013   Commentaires sur les modifications 2013 - Page 2 Icon_minitimeMar 19 Fév 2013, 21:02

Oui, mais si je me fais chaman je perdrais toute ma tankiness et je pourrais dificilement me battre sachant que j'aurais tres peu de points de vie. Et quand quelqu'un se fait un orque c'est normalement pour pouvoir se battre beaucoup au corp a corp et un malus de -1 de constitution affecte grandement la capacite d'un orque ou de n'importe quelle race a combattre au corp a corp
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