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AuteurMessage
Mathieu
Animateur
Mathieu


Masculin Nombre de messages : 598
Age : 34
Nom du personnage : Olath
Race : Vampire
Classe : Lanceur de rune profane
Date d'inscription : 02/09/2009

Feuille de personnage
Nom du personnage: Olath Sangalyr
Points de vie généralisés:
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Points de magie:
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MessageSujet: Début des annonces de modifications   Début des annonces de modifications Icon_minitimeJeu 07 Fév 2013, 20:36

Ce soir, au menu, les nouveaux dons de guerrier et modifications aux dons existants :

Héroïsme devient :
Ce don confère au personnage la possibilité de pousser un cri d'une durée de 5 secondes pendant lequel il est immobile et qu'il ne subit pas de dégâts afin de redistribuer les points de vie qu'il possède entre ses membres selon son désir.

Expertise du combat devient :
Ce don permet à un personnage d'entrer en une transe de combat défensive qui perdure tant qu'il le souhaite. Tant qu'il est dans cette transe, il obtient une résistance aux dégâts physiques de 1 (sauf les dégâts par l'adamantium), mais tous les dégâts qu'il cause sont réduits de 1. Lorsqu'il quitte cette transe, il ne peut entrer en transe de nouveau avant 10 minute ou le prochain combat.
Ce don peut être pris jusqu'à 3 fois, augmentant les effets de la transe par 1. Lorsqu'il entre en transe, le guerrier peut choisir le niveau du don qu'il choisi.

Commotion (nouveau) :

Lorsque le combattant pare une attaque avec son bouclier, il peut en profiter pour causer une commotion à son adversaire, mais en infligeant un effet de brise-bouclier à son propre bouclier. La commotion cause un effet de sommeil d'une durée 15 secondes à la cible plus 15 secondes additionnels par point à la statistique de force du combattant.

Classes autorisées : Guerrier, barbare, rôdeur, paladin

Classes défendues : Prêtre, druide, roublard, mage, moine, barde, chaman

Races autorisées : Toutes

Races défendues : Aucunes

Coupe-souffle

Permet au combattant d'infliger un effet de silence d'une durée de X secondes à une cible en l'atteignant au torse avec une de ses attaques selon la formule suivante : X = 5 si le coup aurait dû causer 2 points de dégâts ou moins et X = 10 si le coup aurait dû causer 3 points de dégâts ou plus. Cette attaque ne cause pourtant pas de points de dégâts. Ne peut être utilisé deux fois de suite sur le même cible dans un même combat.

Classes autorisées : Guerrier, barbare, rôdeur, paladin

Classes défendues : Prêtre, druide, roublard, mage, moine, barde, chaman

Races autorisées : Toutes

Races défendues : Aucunes

Déflexion

Le combattant est devenu maitre dans l'art de dévier les coups portés à son bouclier afin d'en réduire la puissance. Ainsi, le bouclier devra subir 3 effets de brise-bouclier avant de briser complètement. Le bouclier récupère une charge de résistance chaque fois qu'il est réparé, mais ne peut dépasser son maximum de résistance.

Classes autorisées : Guerrier, barbare, rôdeur, paladin

Classes défendues : Prêtre, druide, roublard, mage, moine, barde, chaman

Races autorisées : Toutes

Races défendues : Aucunes

Conditions spéciales : Avoir au moins 10 niveaux dans une des classes autorisées
Désarmement

Permet au combattant de désarmer son adversaire. Pour ce faire, il doit entrer en contact avec l'arme visée 4 fois grâce à sa propre arme, c'est-à-dire grâce à une combinaison d'attaques et de parades dont la somme est 4. Les contacts ne doivent être séparés par plus de quelques secondes. De plus, si un coup ne réussi pas à atteindre l'arme ou si une attaque de l'adversaire n'est pas parée entre les coups de cette combinaison, la combinaison échoue et doit être recommencée. Si la combinaison est réussie, c'est au 4e coup que l'arme est désarmée et que son manieur doit la lancer à au moins 3 mètre de lui. Dans un autre ordre d'idées, il faut réaliser une combinaison de 5 coups où le 5e coup inflige l'effet pour désarmer une arme à 2 mains avec une arme à une main.

Classes autorisées : Guerrier, barbare, rôdeur, paladin

Classes défendues : Prêtre, druide, roublard, mage, moine, barde, chaman

Races autorisées : Toutes

Races défendues : Aucunes

Renversement

Grâce à une attaque réussissant à toucher les deux jambes d'un adversaire une à la suite de l'autre ou simultanément, le combattant peut faire subir un effet de renversement à une cible, la faisant tomber à la renverse. Cette attaque ne cause pas de points de dégâts. Ne peut être utilisé deux fois de suite sur le même cible dans un même combat.

Classes autorisées : Guerrier, barbare, rôdeur, paladin

Classes défendues : Prêtre, druide, roublard, mage, moine, barde, chaman

Races autorisées : Toutes

Races défendues : Aucunes

Répulsion

En réalisant deux tours sur lui-même en donnant de l'élan à un coup, le combattant peut causer une attaque, à la fin de ses tours complets sur lui-même, qui ne causera pas de points de dégâts, mais plutôt un effet de répulsion d'une distance de 3 mètres. Seulement utilisable avec une arme contondante.

Classes autorisées : Guerrier, barbare, rôdeur, paladin

Classes défendues : Prêtre, druide, roublard, mage, moine, barde, chaman

Races autorisées : Toutes

Races défendues : Aucunes

Ricochet

Lorsque le combattant est ciblé par un sort dont il est l'unique cible et qu'il manie un bouclier, il peut décider de le défléchir dans la nature, rendant le sort inoffensif. Cependant, faire cela inflige un effet de brise-bouclier au bouclier manié. Il est possible de renvoyer le sort à son auteur, mais cela inflige deux effets de brise-bouclier au bouclier.

Classes autorisées : Guerrier, barbare, rôdeur, paladin

Classes défendues : Prêtre, druide, roublard, mage, moine, barde, chaman

Races autorisées : Toutes

Races défendues : Aucunes


Bon appétit mes cocos! Mouah!
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