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 Changements saison 2013 (Les dons)

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AuteurMessage
Martin
DM
Martin


Masculin Nombre de messages : 537
Age : 38
Nom du personnage : Valin Mardoc
Race : Humain
Classe : Généraliste
Date d'inscription : 08/11/2006

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Nom du personnage: Valin Mardoc
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MessageSujet: Changements saison 2013 (Les dons)   Changements saison 2013 (Les dons) Icon_minitimeLun 18 Fév 2013, 16:36

DONS

https://dl.dropbox.com/u/16845583/GN/Documents/Dons/Tout%20les%20dons.rtf

-Don SANG DE SERPENT qui ne fait pas immunité à la maladie. Seulement au poison. Simple
rappel, puisque c'est effectif depuis belle lurette.

-ALCHIMIE : ressemble à l'ancienne version, mais pour les potions alchimique seulement
Pour voir la liste des potions d'alchimiste : https://dl.dropbox.com/u/16845583/GN/Documents/Potions/alchimie.doc

-HERBORISTERIE : Idem à Alchimie, mais pour les potions de guérisons et antidotes
Pour voir la liste des potion d'herboristes : https://dl.dropbox.com/u/16845583/GN/Documents/Potions/herboresterie.doc

-TOXINES : Idem à Alchimie, mais pour les poisons.
Pour voir la liste des toxines : https://dl.dropbox.com/u/16845583/GN/Documents/Potions/toxines.doc

-Ajout de YUAN-TI dans Race Autorisées dans pour les dons suivants : Alchimie, Connaissance de l'Abjuration, Connaissance
de la Conjuration, Connaissance de la Divination, Connaissance de l'Enchantement, Connaissance de l'Évocation,
Connaissance de l'Illusion, Connaissance de l'Invocation, Connaissance de la Nécromancie, Connaissance de la Transmutation,
Connaissance des Mystères, Maniement Arc et Flèches, Maniement Épée à Deux Mains, Maniement Grande Épée, Maniement
Haches, Maniement Lance, Maniement Double Épée, Maniement Bouclier, Port d'Armure Lourde, Réflexes Surhumains,
Sang de Serpent, Sens de la Nature, Volonté de Fer, Volonté Surhumaine

-Ajout de Yuan-ti dans Race Défendues pour les dons suivants : Fibre Commerciale, Héroïsme, Maniement Bâtons,
Maniement Masse d'Armes, Maniement Maul à Deux Mains, Maniement Fouet, Résistance aux Maladies

-Ajout de Gobelin dans Race Autorisées pour les dons suivants : Connaissance de l'Abjuration, Connaissance de
la Conjuration, Connaissance de la Divination, Connaissance de l'Enchantement, Connaissance de l'Évocation,
Connaissance de l'Illusion, Connaissance de l'Invocation, Connaissance de la Nécromancie, Connaissance de la
Transmutation, Connaissance des Mystères, Maniement Arc et Flèches, Maniement Bâtons, Maniement Fléau,
Maniement Grande Épée, Maniement Haches, Maniement Masse d'Armes, Maniement Bouclier, Réflexes Surhumains,
Volonté de Fer

-Ajout de Gobelin dans Race Défendues pour les dons suivants : Fibre Commerciale, Héroïsme, Maniement Épée à
Deux Mains, Maniement Fléau, Maniement Lance, Maniement Maul à Deux Mains, Maniement Fouet, Maniement
Double Épée, Port d'Armure Lourde, Résistance aux Maladies, Sang de Serpent, Sens de la Nature, Volonté Surhumaine

-Ajout de Chaman dans la liste des classes autorisées pour les dons suivants : Attaque Handicapante,
Connaissance de l'Abjuration, Connaissance de la Conjuration, Connaissance de la Divination, Connaissance
de l'Enchantement, Connaissance de l'Évocation, Connaissance de l'Illusion, Connaissance de l'Invocation,
Connaissance de la Nécromancie, Connaissance de la Transmutation, Connaissance des Mystères, Enfant
des Tempêtes, Esprit du Feu, Esprit du Froid, Incantation Muette, Inquisition, Magie de Guerre,
Maniement Arc et Flèches, Maniement Petites Lames, Maniement Projectiles, Maniement Fléau, Maniement
Grande Épée, Maniement Haches, Maniement Lance, Maniement Masse d'Armes, Maniement Fouet, Maniement
Bouclier, Port d'Armure Légère, Port d'Armure Moyenne, Quantité de sorts Accrue, Sens de la Nature.

-Ajout de Chaman dans la liste des classes défendues pour les dons suivants : Alchimie, Arme
Empoisonnée, Attaques Dévastatrices, Attaque Étourdissante, Bannissement des Morts-vivants,
Brise Bouclier, Châtiment du Mal Accru, Égorgement, Emprise sur les Morts-vivants,
Endurance Guerrière, Esprit Fuyant, Expertise du Combat, Force du Combattant,
Maniement Épée à Deux Mains, Maniement Maul à Deux Mains, Maniement Katars, Maniement Double-Épée,
Port d'Armure Lourde, Résistance à la Mort, Secret des Arcanes, Spécialisation Martiale,
Utilisation d'Objets Magiques.

-ARME EMPOISONNÉE : on l'utilise avec le don Toxines dorénavant (et non Alchimie)

-Le don ATTAQUE ÉTOURDISSANTE a été modifié en conséquence des changements apporté à la
classe de moine.

-BANNISSEMENT DES MORTS-VIVANTS : l'aptitude étant modifié pour X MV X fois par jour (au
lieu d'heure), le don permet d'utiliser l'aptitude une fois de plus par jour.

-BRISE BOUCLIER : a été modifié pour 3 utilisation quotidienne. Aussi un coup peut briser
n'importe quel bouclier (sauf si la personne qui reçoit le coup possède le don Déflexion).

-CHÂTIMENT DU MAL ACCRU : Pour une utilisation quotidienne supplémentaire. Les paladins
commencent avec 3x par jour pour cette aptitude; ce don permet de l'utiliser une
fois de plus par jour et peut être choisit jusqu'à 3 fois.

-La définition des CONNAISSANCES DES SORTS avaient été modifiés pour enlever 1 au coût
de mana des sorts, jusqu'à un minimum de 1 point de mana (en fonction de l'école
de magie choisie). Ces dons ne sont désormais plus accessibles pour les classes
qui ne peuvent lancer aucun sorts (guerrier, barbare, moine, roublard).

-ÉGORGEMENT : utilisable 3x par Gn.

-ENFANT DES TEMPÊTES : les moines ne peuvent plus choisir ce don (inutilisable maitenant)

-ESPRIT DU FEU : idem

-ESPRIT DU FROID : idem

-La définition de FIBRE COMMERCIALE a changé lors de la dernière saison pour 2% par niveau
de fibre commerciale en ce qui a trait à la réduction ou augmentation des prix aux boutiques.
Pour calculer de façon rapide 2% par niveau, on multiplie par 2, on divise par 100
deux opérations très facile pour n'importe quel chiffre) et on multiplie par le niveau de
fibre commerciale. Arrondir à la baisse une fois toutes les opérations effectuées pour
les fractions de pièces de cuivre.

-La définition d'HÉROÏSME a changé pour une redistribution des points de vie entre
les membres. On doit crier un minimum de 5 secondes sur place (cri primale).

-INQUISITION : on ajout la mention cumulable dans la définition du don.

-La définition d'INCANTATION MUETTE a légèrement changée depuis un moment. On mentionne
qu'il est nécessaire de murmurer le sort et de dire les effets à voix haute.
Ainsi, il n'y aura pas d'incantation "mentale", ce qui pouvait être "douteux".

-MAGIE DE GUERRE : La mention concernant le symbole sacré a été retirée (le symbole sacré
était un objet représentant la divinité des lanceurs de sorts divins qu'ils devaient
brandir pour lancer leurs sorts, dans une ancienne version de la matri.... du Gn).
On précise qu'il peut aider à réussir les sorts dont la portée est "Contact" lorsque
le lanceur de sort est blessé aux bras.

-PORT D'ARMURE LÉGÈRE : La définition a été changée en fonction d'une modification qui
date de quelques années déjà : les PA pour les armures sont (1) (3) (5) et non (1pv)
(2pv) (3pv).

-PORT D'ARMURE LOURDE : idem

-PORT D'ARMURE MOYENNE : idem

-RÉSISTANCE À LA MORT : Le nombre de fois passe à 3x par jour.

-Il est maintenant possible de choisir le don SECRET DES ARCANES 3 fois. La première fois
autorise de lancer des sorts profanes en portant une armure légère, la deuxième fois pour
autoriser les sorts avec une armure moyenne et finalement, le troisième autorise le port
de l'armure lourde en incantant. Il est toujous nécessaire par contre de se procurer les
ports d'armure adéquat.

-Le don SENS DE LA NATURE permet maintenant de trouver les pistes autour d'un cadavre afin
de déterminer la race, le nombre des personnes de ses assassins, ainsi que la direction
dans laquelle ils sont partis.

-UTILISATION D'OBJETS MAGIQUES : Clarification du système d'objets magiques en général.
Les parchemins et les baguettes doivent être utilisées par un lanceur de sorts. Chaque
parchemin ou baguette a un NLS (niveau de lanceur de sorts) associé. Pour pouvoir utiliser
l'objet, on doit avoir un NLS équivalent ou supérieur à celui indiqué avec l'objet en question.
Le don utilisation d'objets magiques permet de faire comme si le personnage avait un NLS
équivalent au niveau du don.
Les objets merveilleux et autres item magiques n'ont pas besoin de ce don pour être utilisés.

-VIGUEUR SURHUMAINE : Le nombre de fois passe à 3x par jour.

-VOLONTÉ DE FER : Idem

-VOLONTÉ SURHUMAINE : Idem, se cumule avec Volonté de Fer.

-Nouveau don : Création d'Objets Merveilleux. Il sera possible aux joueurs ayant le temps,
l'argent et la volonté requise de créer des objets magiques grâce à ce don.

https://dl.dropbox.com/u/16845583/GN/Cr%C3%A2nes%20et%20Objets%20Magiques/Notes%20objets%20magiques.txt

Pour pouvoir fabriquer un objet merveilleux, il y a plusieurs étapes à respecter :

-Acheter des composantes quelconque à divers marchands (le montant à dépensé est indiqué
dans la description de l'objet.
-Se procurer une composante en fonction d'une école de magie (non fournie avec le don...
il va falloir trouver quels sont ces composantes en jeu). La confection de certains
objets nécessite les composantes de deux écoles de magie. Il y a précisément 3 ingrédients
par école de magie (27 ingrédients différents).
-Mettre du temps en jeu à la confection de l'item (faible = 1h, modéré = 2h, puissant = 4h)
-La dernière étape consiste à lancer un sort pour activer l'item. Ce sort-composante
ne doit pas nécessairement être lancé par le créateur de l'objet. Il peut très bien
demander à l'un de ses acolytes.

Par exemple, si on prend la ligne :

Ceinturon de force du Géant : Bonus de force de +1/2/3. Transmutation modéré NLS 10 Force de Taureau.
PO = (Niv du ceinturon x 2) au carré.

Pour créer un ceinturon de force du Géant +2, une ceinture qui donne le bonus de +2 en force tant
qu'on l'équipe, il faut ramasser pour 16 Po de bidules et babioles chez divers marchands (au choix
du créateur de l'objet). Il faut un ceinturon bien entendu (non fournit avec le don). Il faut
une composante qui a rapport à la transmutation (doit le trouver en jeu, mais si je donne un indice,
une griffe de troll fera l'affaire). Le créateur (celui qui va passer 2 heures de travail acharné
sur le ceinturon) doit avoir un niveau de lanceur de sorts (NLS) égale ou supérieur à 10 (soit un
mage, prêtre, druide niveau 10 ou un paladin, rôdeur niveau 20).
Le créateur ou quelqu'un d'autre doit lancer le sort Force de Taureau sur l'objet pour finaliser
le projet de création.

Et voilà, le ceinturon est créé. Il est utilisable par n'importe qui. Aucune restriction.
Il a la valeur marchande que le créateur lui accorde.

-Nouveau Don : Écriture de Parchemins. On le donne gratuitement aux magiciens niveau 1.
Les autres classes de lanceur de sorts doivent choisir le don pour l'utiliser. Les
parchemins divins ne peuvent être lus par des lanceurs de sorts profanes et vice-versa.
Lancer un sort sur parchemin n'utilise aucun point de mana. Le parchemin n'a qu'une
seule charge par contre. Voir dans le fichier des dons pour plus de détail...
N'importe quel papier fait l'affaire pour les parchemins.

-Nouveau Don : Création de Baguettes Magiques. Nécessite au moins 5 NLS pour pouvoir
choisir ce don. Même concept que les parchemins, sauf que ça prend un bois spécial
dépendemment du niveau du sort qu'on veut mettre en baguette. Les niveaux 1 à 4
seulement peuvent être mis en baguette. Chaque baguette contient un maximum de
5 charges à la création. Utiliser une baguette ne coûte aucun point de mana.
(l'utilisation complète d'une baguette de niveau 4 donne donc une économie de 20 PM).

-Formation Magique : don inné, i.e. que l'on ne peut prendre qu'au niveau 1 et qui
donne un sort de niveau 1 en tant que sort racial (3x par jour)

-Lignée de Feu : don inné qui donne 1 de résistance au feu et l'avantage de pouvoir
regagner des points de vies s'il est près d'un vrai feu (les sorts et effets imaginaires
de Gn ne comptent pas...)



[Je pense que c'est tout pour les dons]
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http://www.stentors.net
 
Changements saison 2013 (Les dons)
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