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 Pour comprendre le système de magie

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Nom du personnage : Dieu
Race : Dieu
Classe : Dieu
Date d'inscription : 05/10/2006

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MessageSujet: Pour comprendre le système de magie   Pour comprendre le système de magie Icon_minitimeMar 31 Oct 2006, 23:39

Pour commencer, il y a principalement 3 classes qui peuvent lancer de la magie. Les prêtres, les druides et les mages. Il y a donc des sorts qui sont fait pour être lancé que par des prêtres, d’autres que par des druides, etc.
Certains sorts peuvent être lancé par des mages et des prêtres, et ainsi de suite. Par exemple, un mage ne peut pas faire de sorts de soins.

Pour ce qui est de la magie en tant que telle, il y a 9 écoles de magie. Ces écoles définissent en quelque sorte le type d’effet que le sort provoque. Les voici :

Abjuration : Cette école porte sur la magie défensive. On lui attribue aussi quelques sorts de guérison. Tous les sorts défensifs sont de cette école. Sort très populaire : Armure de Mage.

Conjuration : Cette école porte sur la magie qui défait la magie. Les conjurateurs sont craints de tout les lanceurs de sorts puisqu'ils défont tout enchantement et tout effet magique positif ou négatif. Sort très populaire : Dissipation de la Magie.

Divination : Cette école porte sur la magie axée sur la connaissance et la démystification. Les devins ont de grand pouvoir de perception et peuvent même lire le futur. Ils utilisent fréquemment des boules de cristal et sont très convoité parmi les hauts dirigeants pour leurs conseils. Sort très populaire : Identification.

Évocation : Cette école porte sur la création et la manipulation de l'énergie magique. Sort très populaire : Boule de Feu.

Invocation : Cette école porte sur la magie qui invoque des démons venus des enfers ou autres bestioles venus d'autres plans. Les invocateurs peuvent aussi invoquer de puissants artefacts. Sort très populaire : Animation des Morts.

Transmutation : Cette école porte sur la magie qui transforme une réalité physique pour une autre réalité. Sort très populaire : Pétrification.

Nécromancie : Cette école porte sur la magie manipulant les énergies vitales. La nécromancie agit principalement sur la vie et la mort des gens. Sort très populaire : Doigt de Mort.

Enchantement : Cette école porte sur la magie qui influence l'esprit des autres. Sort très populaire : Charme personne.

Illusion : Cette école porte sur la magie qui altère les perceptions des autres, notamment l'influence des sens de la vue, de l'ouïe, de l'odorat et du toucher. Sort très populaire : Image Miroir.


À la création d’un personnage qui est mage, le joueur doit choisir une école de magie en particulier pour avoir sa spécialisation. Par exemple, s’il choisit Divination, il devient un devin. En choisissant une école, il est certain d’obtenir tous les sorts de cette école pouvant être lancé par les mages. Le joueur peut aussi devenir Généraliste, un magicien qui n’est spécialisé dans aucune école de magie particulière. Le généraliste peut donc choisir les sorts qu’il veut, mais peut les lancer un nombre très limité de fois par tour.

Il y a 9 niveaux de sort. Un sort de niveau 1 produit un effet moins dévastateur qu’un sort de niveau 9. Certains sorts peuvent cependant évoluer au fil du temps, comme par exemple avoir une durée liée au niveau ou un nombre de dégât ou de personne affectée lié au niveau. Donc, même les sorts de niveau 1 peuvent être puissants (mais pas autant que les sorts de niveau 9).

Voici à quel rythme les lanceurs de sorts (druide, prêtre et mages) reçoivent leurs sorts :

Niveau 1 de personnage : Niveau 1 de sort
Niveau 2 de personnage : Niveau 2 de sort
Niveau 3 de personnage : Niveau 3 de sort
Niveau 4 de personnage : Niveau 4 de sort
Niveau 5 de personnage : plus 1 sort de niveau 1
Niveau 6 de personnage : Niveau 5 de sort et plus 1 sort de niveau 2
Niveau 7 de personnage : plus 1 sort de niveau 3
Niveau 8 de personnage : Niveau 6 de sort et plus 1 sort de niveau 4
Niveau 9 de personnage : plus 1 sort de niveau 1
Niveau 10 de personnage : Niveau 7 de sort et plus 1 sort de niveau 2 et 5
Niveau 11 de personnage : Plus 1 sort de niveau 3
Niveau 12 de personnage : Plus 1 sort de niveau 4 et 6
Niveau 13 de personnage : Niveau 8 de sort et plus 1 sort de niveau 1
Niveau 14 de personnage : plus 1 sort de niveau 2 et 7
Niveau 15 de personnage : plus 1 sort de niveau 3
Niveau 16 de personnage : Niveau 9 de sort et plus 1 sort de niveau 4 et 5
Niveau 17 de personnage : plus 1 sort de niveau 6
Niveau 18 de personnage : plus 1 sort de niveau 7
Niveau 19 de personnage : plus 1 sort de niveau 8
Niveau 20 de personnage : plus 1 sort de niveau 9

Quand on dit « plus 1 sort de niveau 3 », ça veut dire que le personnage peut lancer un sort de plus par tour pour ce niveau.

Les tours : Nous appelons un tour la période de temps entre deux périodes de repos. Les personnages peuvent se reposer s’ils sont blessés, s’ils sont affectés par la magie et que les effets sont indésirables et s’ils sont à cours de sorts. Ils peuvent se reposer quand ils le désirent. Le temps de repos dépend d’à quel point on est blessé, de combien d’effet indésirable on veut enlever ou bien combien de sorts on a utilisé. C’est 2 minutes par point de vie à régénérer, par sort utilisé et par effet indésirable.

Par exemple : un prêtre de niveau 3 s’est fait blessé au torse (1 pv en moins), au bras (1 point de vie en moins) et a perdu sa jambe droite (2 pv). Il a utilisé 2 sorts de niveau 1 et 3 sorts de niveau 2. De plus, un méchant transmutateur l’a aveuglé et l’a rendu sourd. Bref, il est très mal prit. Il ne peut se guérir à l’aide de ses sorts à cause des effets de la surdité.
Par chance, il a réussi à se diriger à tâtons vers un endroit isolé et décide de se reposer.
Il a donc un total de 4 pv à reprendre plus 5 sorts utilisés et 2 effets indésirables. Il se repose donc pendant (4+5+2)*2 minutes = 22 minutes.

Évidemment, la solution la plus sûr c’est de se reposer pendant 22 minutes. Mais la solution la plus rapide serait de trouver quelqu’un qui pourrait soit le guérir ou bien enlever sa surdité.

Lorsqu’il se repose, il termine son tour et en recommence un nouveau dès qu’il s’est régénéré. Les tours sont donc une façon de dire qu’un lanceur de sort peut utiliser un certain nombre de sorts et qu’après, il doit se reposer (pour recharger son esprit/mana).


Il y a donc un maximum de 20 niveaux de personnage. En général, cela prend un GN pour obtenir un niveau. Ainsi, le joueur passe un certain temps avec ses aptitudes et elles évoluent plus tard et il doit apprendre à utiliser ses nouvelles facultés.
Même si cela ne semble pas possible, un personnage de niveau 1 est à la base aussi dangereux qu’un personnage de plus haut niveau. Le personnage de plus haut niveau obtient seulement plus de possibilité de sauver sa peau ou de se débarrasser de ses ennemis. Si par exemple un personnage de niveau 20 s’attaque à un personnage de niveau 1. Il va être confiant parce qu’il a beaucoup plus d’aptitude que son adversaire. Cependant, un coup d’épée reste un coup d’épée et en plein milieu d’une bataille, il n’est jamais évident d’utiliser au maximum de ses capacités les aptitudes qu’on possède. Donc, si le personnage niveau 20 ne connaît pas ses aptitudes sur le bout des doigts, il est aussi puissant que le personnage de niveau 1.

Par contre, si deux personnages qui connaissent parfaitement bien leurs aptitudes, et qui sont de niveau différents s’affrontent, le plus haut niveau va avoir beaucoup plus de chance.

Mais tout ça est avant tout une question de chance, d’habileté et d’honnêteté.


Pour ce qui est des prêtres, nous avons pris le panthéon de Forgotten Realms qui existait déjà et qui fonctionne assez bien.

Voici les 9 divinités choisies :

Baine : Le Seigneur de la Terreur. Les prêtres de Baine sont des banites et aiment semer la Terreur partout où ils vont en l'honneur de leur dieu. Inutile de dire que les banites ne sont pas spécialement appréciés de tous.

Heaum : Le Dieu Gardien. Les prêtres de Heaum sont des gardiens de la paix. Ils cherchent à tout prix à protéger ce qui doit être protégé, et cela peut importe le tort ou le bien que peut causer cette protection. On voit souvent les prêtres de Heaum défendre les royaumes qui sont envahis par une horde d'ennemis.

Ilmater : Le Dieu de la souffrance. Les prêtres de cet ordre veulent à tout prix souffrir en espérant que la souffrance qu'ils endurent sera épargnée à ses amis. Par exemple, il se lance dans la trajectoire des flèches pour protéger ses camarades. (Ilmater est un Dieu très altruiste)

Lathandre : La Déesse du Renouveau. Les prêtres de Lathandre célèbrent et adorent chaque début et chaque commencement. Le début de chaque jour, la naissance d'un enfant, etc. Ils sont d'un positivisme et d'un optimisme inégalé, voyant un renouveau dans chaque fin.

Mask : Mask est le dieu des voleurs. Les prêtres de Mask aiment tout ce qui est illusoire et cachent toutes les connaissances et les objets qu'ils peuvent trouver afin que personne d'autres ne les trouve, à part leur dieu, évidemment. Ces prêtres s'entendent à merveille avec les roublards et leurs pires ennemis sont les prêtres d'Oghma.

Oghma : Le Dieu de la connaissance et du savoir. Les prêtres d'Oghma essaient sans relâche de résoudre les mystères et découvrir de nouvelles connaissances. Leurs pires ennemis sont les prêtres de Mask.

Séluné : Déesse de la lune. Elle donne à ses prêtres des aptitudes spéciales pour repousser les morts-vivants et invoquer de puissantes décharges élémentaires. Séluné est une Déesse neutre.

Talos : Dieu de la Destruction. Les prêtres de Talos sèment la destruction partout où ils vont. Ils n'aiment que ce qui est détruit et détruire tout ce qui est destructible.

Tempus : Dieu de la Guerre. Les prêtres de Tempus prêtent souvent main forte en temps de guerre et sont de formidables guerriers. Leur Dieu leur donne des aptitudes pour combattre leurs ennemis autant par leur magie que par leurs armes.


À la création d’un personnage prêtre, le joueur doit choisir parmi ces 9 divinités et agir en tant que disciple de celle qu’il a choisie.

Les dieux donnent aussi des aptitudes spéciales à leurs disciples qui leurs sont propres. On appel ces sorts des sorts de domaine. Les sorts de domaine peuvent être lancé à volonté.


Pour les druides, ils reçoivent un mélange de tout et avec quelques sorts ne pouvant être lancé que par des druides en bonus.


Cela fait donc 10 sous-classes de mages, 9 classes de prêtres et une classe de druide. Chacune des classes obtient ses sorts à un niveau prédéterminé à l’avance.



Les incantations

Les mages et les prêtres ont une façon différente de lancer les sorts. Les mages ont une formule magique à prononcer, qui est soit dit en passant une phrase en drow (langue des elfes noirs) qui peut très souvent se traduire par l’effet du sort. Par exemple : la formule Ky’ov’aer qua’laen nizzre’ est la formule pour lancer le sort Protection contre la foudre. Ky’ov’aer signifie « ward ou protection ». Qua’laen signifie « contre ». Nizzre’ (prononcé nizzré) signifie « foudre ».

Pour ce qui est des symboles, les 9 écoles ont un symbole associé. Par exemple, pour l’abjuration, c’est un grand X, suivi d’un cercle qui englobe le X. Le symbole doit être tracé avec les 2 mains du lanceur de sort et la formule prononcée pendant ce temps.

Certain sorts ne nécessitent qu’un composante verbale pour être lancés, tandis que d’autres nécessitent une composante verbale et une gestuelle.

Pour ce qui est de toutes les autres classes qui peuvent lancer des sorts (Prêtres, druides, rôdeurs et paladins), il faut faire une prière à son dieu. La durée de la prière varie en fonction de l’efficacité du sort et sa puissance. La prière peut durer de 10 secondes à 10 minutes. Rares sont les sorts qui prennent plus qu’une minute à lancer. Cependant, cela fait que les prêtres ont besoin de protection s’ils veulent lancer un sort pendant une bataille.
La prière est accompagnée d’une phrase en drow. Le temps pour dire la phrase et les effets du sort est compris dans le temps de la prière.
Pour ajouter un peu de « rôle play », le prêtre peut ajouter plusieurs phrases durant sa prière comme s’il s’adressait à son dieu ou sa déesse pour lancé le sort, mais ce n’est pas absolument obligatoire.

Les paladins et les rôdeurs peuvent lancer quelques sorts. Les paladins lancent quelques sorts de prêtres et les rôdeurs quelques sorts druidiques. Ils n’ont que 6 niveau de sort, 2 ou 3 sorts par niveau de sort et obtiennent leur niveaux de sort à chaque 2 niveau de personnage. Ils obtiennent donc le 6e niveau de sort au niveau 12 de personnage. Ils doivent tout les deux faire une prière pour lancer leurs sorts.

J’étais sur le point de créer une classe de ménestrel aussi, étant donné que j’en ai eu la demande. Mais je ne l’ai pas terminé et ne terminerai pas de si tôt. Les ménestrels auront des sorts de mages de faible niveau, ainsi que quelques sorts de prêtre (pas de guérison) de faible niveau aussi.
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