Effectivement, les limitations sont là pour balancer les personnages dans toutes leurs possibilités. Je me souviens à peu près dans quel ordre on les a mises et pourquoi, mais en faire une liste exhaustive me prendrais le reste de la nuit et la matinée (et comme mon internet se fait débrancher demain matin parce que je déménage, je vais faire un résumé
)
Il faut garder en tête que nous nous sommes effectivement basé sur D&D 3,5. Cependant, comme Wizghull l'a mentionné, il y a certaines différences entre les donjons sur table et les GN, notamment les jets de dés pour attaquer. Il y a aussi les points de mana, les points de vie généralisés, les aptitudes qu'il a fallu adapté, les sorts qu'on a adapté qui sont différents du jeu d'origine. Grosso modo, l'idée est de garder le nom ou l'essentiel du nom d'une classe/race/aptitude/sort et de l'associer au concept ou au rôle dans le jeu d'origine qui lui est conféré afin d'obtenir un système d'une complexité relative et balancé.
Dans D&D, on peut faire n'importe quoi. Le concept, c'est qu'il faut que le joueur ait le CHOIX et que les mauvais choix entraînent des mauvais résultats et des conséquences moins souhaitable.
Dans D&D, un orque peut devenir Magicien. Avec du temps et de la patience, il peut même devenir archi-mage. Aucune classe n'est interdite à cause de la race, sauf quelques rares exceptions. Cependant, l'orque va avoir de grave répercussion sur son potentiel magique puisque la race des orques dans D&D ont un malus en intelligence. Il ne va donc pas bénéficier d'un aussi bon bonus de sorts par jour qu'un humain ou un elfe aurait. Il ne pourra pas lancer les sorts les plus puissants à moins d'avoir d'excellents objets augmentant le potentiel cognitif puisque les magiciens dans D&D ne peuvent pas lancer des sorts de niveau X à moins d'avoir une intelligence égale ou supérieure à (X + 10).
Si on se ramène à notre système de modificateur de caractéristique, on a pas mi le gros chiffre. Ce serait une statistique de trop à retenir. On veut pas avoir à regarder sa fiche de personnage à tout bout de champ. Ça prenait moins de chiffres et plus petits pour mieux les calculer et s'en rappeler. On reste avec le petit chiffre (10-11 = 0 ; 12-13 = +1 ; 14-15 = +2). Ça ressemble à peu près à ça. Ce n'est pas EXACTEMENT ça (les orques n'auraient pas un -2 d'intel, mais un -1). Mais pour 15 autres raisons de balances, on l'a mit comme ça.
Bref, pour traduire les difficultés des orques à devenir de bon magicien (qui constitue un mauvais choix pour un joueur de D&D), on a décider de simplement éliminer ce mauvais choix de la liste des possibilités. Au lieu de mettre un barrage statistique au mauvais choix, on l'élimine carrément. Par contre, on ne dirait pas non à une personne qui voudrait faire un orque magicien. On lui fabriquerait une fiche d'orque avec les dons de magicien, les points de vie et la force d'un magicien et on va lui dire : tu peux lancer des sorts 2 niveaux inférieurs à un magicien humain du même niveau et tu as 3 fois moins de points de mana. Ah oui et tu ne peux pas lancer le moindre sort avant le niveau 3.
Exceptionnellement, si quelqu'un voudrait absolument jouer un tel personnage, on reste ouvert. Mais on va traiter ce genre de demande au cas par cas.
Aussi, les limitations dû à la classe (et certaines raciales) sont là pour la plupart pour des raisons rp ou logique. Un drow ou un nain ne peut pas devenir un druide. Ça vit dans un tunnel sous terre. À la limite, il peut être mycologue, mais c'est tout. Un barbare illettré ne peut devenir un magicien. Et s'il est éduqué et qu'il est lettré... pourquoi on l'appelle un "barbare"? Des raisons comme ça...
Certaines limitations sont là pour balancer les races. Les gnomes n'ont pas d'autres choix que d'être magicien. Si on donnait la possibilité d'être roublard ou barde (ouvrant la porte au multiclassement), il faudrait un ajustement de niveau à la race.
Pour ce qui est des classes de prédilections, on a essayé d'aller dans la même direction que D&D. Mais comme on ne peut pas donner de malus en XP, on a trouvé une autre façon de diriger le choix du joueur. Dans le jeu d'origine, un personnage se multiclassant dans une autre classe que sa classe de prédilection va subir des pénalité d'xp et va évoluer moins vite. Ce système statistique est conçu pour encourager les joueurs à prendre une direction en particulier,
i.e. de se multiclasser dans sa classe de prédilection. Encore une fois ici, on élimine le côté statistique pour mettre une restriction avec une règle qui mène sensiblement au même but.
Idem pour le nombre de classe. Il fallait mettre une limite en quelque part et c'était beaucoup plus facile de balancer (le dit balancement qui n'arrête jamais) avec 3 classes seulement, ce qui devrait quand même fournir une quantité appréciable de possibilité. Évidemment que dans D&D on peut faire un personnage de niveau 9 : guerrier (2), barbare (2), roublard (1), barde (1), druide (1), roublard (1), rôdeur (1). Ce genre de personnage à un tas de malus d'Xp et de problème de personnalité. À la place, on a limité à 3 classes. Pas de malus d'Xp à intégrer.
Par rapport aux humains, je ne pense pas que ce soit une race désavantagée. Je ne pense pas non plus que ce soit une classe avantagée. C'est une race neutre au niveau bonus/malus. Les autres races sont balancées en fonction de leur dons, sorts raciaux, aptitudes raciales, ajustement de niveau et surtout des classes autorisées et classe de prédilection. Ces deux points sont les plus importants.
Voilà pour le moment