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 Quelques notes concernant les races (rp, etc.)

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AuteurMessage
Martin
DM
Martin


Masculin Nombre de messages : 537
Age : 39
Nom du personnage : Valin Mardoc
Race : Humain
Classe : Généraliste
Date d'inscription : 08/11/2006

Feuille de personnage
Nom du personnage: Valin Mardoc
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MessageSujet: Quelques notes concernant les races (rp, etc.)   Quelques notes concernant les races (rp, etc.) Icon_minitimeMer 07 Juil 2010, 03:09

Le choix de la race est crucial pour monter un personnage, car c'est le choix qui détermine les restrictions pour l'alignement, la classe principale du peronnage, ainsi que les possibilités d'éventuels multiclassements. Chaque race possède certains attributs de base, certains bonus et certains malus. Pour plus d'informations sur les restrictions, avantages et désavantages, voir la liste des races sur le site. Voici une brève introduction pour chacune des races :

Humain : Race la plus équilibrée par rapport aux restrictions. Cette race est idéale pour rester vous-même. Choix recommandé pour les débutants en grandeur nature. Vous serez accepté dans le village avec beaucoup plus de facilité qu'avec les autres races.

Elfe : Les elfes peuvent faire de très bons magiciens, mais ils peuvent faire également d'autres combinaisons assez fortes (comme un guerrier/mage). Vous serez probablement moins bien accepté dans le village principal du grandeur nature. Par contre, les elfes disposent d'une forteresse imprenable situé au sommet d'une colline dans la forêt, juste derrière le marais de la place. Autrement dit, les envahisseurs doivent traverser un marais gluant (ou passer par LE chemin piègeable à volonté), puis monter une bonne pente avant de se retrouvé écrabouillé par des grosses roches, grillé par la magie elfique ou criblé de flèches. Ce campement est situé près de l'arbre du dieu de la nature.

Nain : Les nains sont en général de très bons guerriers dû à leur constitution. De façon générale, les nains sont assez râleurs pour que tout le monde les trouves soit amusants ou soit déplaisants. Ils ont accès à une mine souterraine que seul eux seront autorisé à pénétrer pour pouvoir piocher des minéraux. Ce choix de race est conseillé si vous êtes en bonne forme physique et que vous n'avez pas peur d'avoir chaud. Nous n'obligeons pas les nains à marcher sur les genoux, mais plutôt accroupi.

Hobbit : Les hobbits sont de petits farceurs, rarement malfaisants, qui jalonnent les terres à la recherche d'un peu d'amusement. Race idéale donc pour faire des farces ou jouer un personnage au comportement enfantin. Ces petits bougres font d'excellent roublards, mais la combinaison par exellence est sans nul doute roublard/mage. Les hobbits sont acceptés dans le village assez facilement, tant qu'ils ne causent pas trop de problèmes. Il faut marcher accroupi en présence d'autres joueurs lorsqu'on joue cette race.

Gnome : Les gnomes font de très puissants magiciens. C'est d'ailleurs leur seule et unique option de classe. Encore une fois, il faut marcher accroupi en présence d'autres joueurs lorsqu'on joue cette race. Les gnomes sont généralement acceptés dans la communauté humaine du grandeur nature.

Gobelin : Race d'enquiquineurs exceptionnels, les gobelins sont tout sauf une race qu'on veut avoir à ses côtés. Ils sont lâches et sournois et donc très mal vu dans une compagnie. Ils servent souvent d'esclaves aux races pratiquant l'esclavagisme (humains, drows, orques, etc), mais il leur arrive également d'être libre comme l'air. Cette race est idéale si voulez emmerder le monde, ou si vous voulez jouer le rôle de l'esclave abusé par son maître (curieusement, il est plus facile de jouer un rôle d'esclave que de maître en grandeur nature). Les gobelins excellent dans l'art de la roublardise, mais reste tout de même une race faible au niveau statistique. Il est préférable de jouer cette race en fonction du rôle que vous voulez jouer.

Orque : La race des orques est simultanément bien acceptée et très mal acceptée partout où ils vont (on ne les veux pas parce qu'ils tuent et détruisent tout ce qui bouge, mais on les laisse faire pour ne pas subir le même sort). De façon générale, les orques se déplacent en groupe et sont de formidables barbares. Cette force de frappe est de loin la plus formidable de tout le grandeur nature. Le campement des orques est situé dans une plaine, près du marais des elfes et de la mine et se nomme "papacer". Mot à l'orthographe douteuse qui se fait entendre dès qu'on approche à moins de 300 mètres de ce lieu charmant. Une tradition s'est installé peu à peu dans le grandeur nature de nommer les orques avec un nom qui commence par la lettre "g" et qui ressemble un peu à un grognement (exemples : Greuvj, Gorok, Gorgak, Goroch, Gorosh, Grumf, etc).

Aasimars : Sous-type d'humain pouvant être joué si vous voulez être un personnage particulièrement bon et protecteur. Ce type de personnage est accepté et apprécié au village humain. Les aasimars font d'excellents paladins, prêtres, druides, rôdeurs.

Thiefelins : Sous-type d'humain pouvant être jouer si vous voulez être un personnage particulièrement mauvais et sournois. Ce type de personnage est moins adapté à la vie au sein du village et souvent rejeté par ses cousins humains. Les thiefelins font d'excellents roublards ou de très bons magiciens.

Elfes noirs (Drow) : La race maléfique par excellence. Les drows ne sont pas appréciés par personne d'autres qu'eux-même. Ils doivent souvent faire des alliances et en rompre d'autres au gré du besoin et de la cause. Ce choix de race est idéal si vous n'avez pas peur d'être méchant envers les autres personnages... et si vous n'avez pas peur que les autres personnages soient méchant avec vous. Les drows peuvent installer leur campement où bon leur semble en Ombre-Terre. Ils peuvent voir dans cet endroit comme en plein jour, éviter les pièges mortels à volonté et connaissent tous les passages secrets. Bref, ils y sont chez eux. L'Ombre-Terre est symbolisé par un énorme labyrinthe de cordes étalé au gré des arbres, avec une quantité faramineuse de trésors... et de pièges causant la mort. Le labyrinthe change au gré des saisons de grandeur nature.

Nains Gris (Duergar) : Comme les drows, les duergars habitent l'ombre-terre. Cette race est l'équivalent nain des elfes noirs. Les elfes noirs et les duergars ne s'aiment pas particulièrement, mais il leur arrive de faire des alliances pour attaquer le village (avant de se trahir mutuellement bien sûr).

Demi-Elfe : Les demi-elfes est une race assez facile à jouer, qui peuvent aisément passer pour des humains et qui sont relativement acceptés au sein de la communauté elfique. Un avantage du tonnerre si vous voulez être marchand, puisque les objets magiques, les runes et les objets les plus puissants se retrouvent souvent en possession des elfes et qu'ils ne font que très rarement du commerce avec les humains.

Chaque race a une classe de prédilection dans laquelle il excellera. Il est possible de choisir une autre classe, par contre, il y aura des restrictions concernant le multiclassement (voir "multiclassement").
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