Forum de Mythall
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| LES CRANES | |
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Vincent DM
Nombre de messages : 516 Age : 35 Nom du personnage : Gondra Race : inconnu Classe : Mage 19 / Guerrier 1 / Archimage 5 / Prestige 5 Date d'inscription : 08/11/2006
Feuille de personnage Nom du personnage: Adar Del'phalum Points de vie généralisés: (11/11) Points de magie: (22/22)
| Sujet: LES CRANES Dim 08 Juin 2014, 00:00 | |
| Bonjours a tous le monde, j'aimerais profité du forum un petit peu en se qui concerne les crânes... en fait, vous avez surement remarquer que certains cranes reviennent régulièrement. La raison est simple, c'est parce que nous n'avons que 5 dossiers de crane. J'aimerais en avoir plus et je me demandais si vous aviez des idée... peu importe quoi, des sérieux qui se base sur des effets de sort, des loufoques, des RPs, des historique de n'importe quoi bref... j'aimerais avoir de nouvelle idée | |
| | | Louis-F. Pelletier Caporale
Nombre de messages : 635 Age : 30 Nom du personnage : Arlen Race : Humain Classe : Magicien Date d'inscription : 26/01/2009
Feuille de personnage Nom du personnage: Morgrim L'Armoire Points de vie généralisés: (16/16) Points de magie: (29/29)
| Sujet: Re: LES CRANES Dim 08 Juin 2014, 00:57 | |
| « Nyhmformation : Si ton personnage a déjà rencontré Nyhm, il doit tenter d'agir comme Nyhm l'aurait fait pour les 5 prochaines minutes. Si ton personnage ne connaît pas Nyhm il doit s'assurer de parler avec la voix la plus aigu qu'il peut et de tomber sur les nerfs de tout le monde. »
#nothingcanbeatthat | |
| | | Etienne Caporale
Nombre de messages : 772 Age : 34 Nom du personnage : Beltaine Silversword Race : Aasimar Classe : Paladin de Sunie Date d'inscription : 16/05/2010
Feuille de personnage Nom du personnage: Nighto Blackrose Points de vie généralisés: (11/11) Points de magie: (13/13)
| Sujet: Re: LES CRANES Mar 10 Juin 2014, 20:24 | |
| À reculons! (Effet magique) La victime doit marcher de reculons pendant 10 minutes.
Malédiction du vampire (Malédiction) Le jour: La victime perds un pv de façon PERMANENTE (au membre de son choix) au toucher du crâne. Elle perd ensuite 1 pv de façon PERMANENTE aux 5 minutes à une partie du corps à son choix. La nuit: La victime récupère un pv perdu de façon PERMANENTE (au membre de son choix) au toucher du crâne, puis récupere 1 pv perdu de façon PERMANENTE aux 5 minutes à une partie du corps, à son choix. Il s'agit d'une malédiction, donc dissipable avec «Délivrance des malédictions». Même la malédiction dissipée, la victime conserve les pv perdus de façon PERMANENTE. La victime ne peut pas gagner plus que son maximum de PV permis. Les pv perdus de façon PERMANENTE peuvent être récupérer via «Résurrection», «Restauration Suprême» et la mort.
Couardise (Effet magique, mental) La victime a peur de tout (de façon RP). Ceci n'affecte pas les talents combattants. Il s'agit d'un effet magique mental.
Démineur (Effet magique) La victime, combler par la chance, peut diminuer son temps de minage de 5 minutes (donc 10 minutes par minerai). Cependant, si elle choisit de diminuer son temps, elle subit un dégât PERMANENT au torse à chaque utilisation (maximum de 3). Les dégâts permanents sont dissipables par les sorts «Résurrection», «Restauration Suprême» et la mort.
Tout est dans la personnalité! (Effet magique, mental) La victime, avec la personne la plus proche à moins de 10 mètres, change de personnalité avec cette personne pendant une heure. La victime pense qu'elle est l'autre personnage et vice-versa. Elle ne gagne pas les abilités ni les dons de l'autre victime. Si la victime est seule ou que la personne la plus près est à plus de 10 mètres, le crâne ne fait rien et le personnage n'a aucune idée de ce qu'il fait. Il s'agit d'un effet mental.
Trou magique (Effet magique) La victime reçoit une dissipation de la magie MAJEURE et perd tout ces points de mana. La victime tombe ensuite très fatiguée par l'effet.
La bombe [insérer la race de la victime] (Malédiction, effet magique [voir description]) La victime sait qu'il est atteint d'une malédiction, puisque l'air autour de lui devient lourd. 5 minutes après avoir touché le crâne, il se fait prendre de convulsions dans ses entrailles et qui lui font horriblement mal. 10 minutes après avoir touché le crâne et s'il n'est pas une cible d'un sort de «Délivrance des malédictions», il explose de l'intérieur, infligeant 2 dégâts de feu partout dans 5 mètres de rayon, tombant par la suite à l'agonie au sol.
C'était tellement l'année dernière! (Effet magique, mental) La victime se fait prendre d' "Hipster"-itude. Pendant 15 minutes, la victime pense que tout ce que le monde dit semble dépassé et qu'il est à la dernière mode. Il s'agit d'un effet magique mental. Voici quelques exemples et guides : - «C'est tellement ce que j'aurais fait, genre, la semaine passée...» - «Hello ?! C'est genre tellement dépassé. On fait plus ça de nos jours, on fait [...].» - «Non, je le ferais pas, vu que tout le monde le fait maintenant.»
Équilibre magique (Effet magique) Ce crâne peut être touché par plusieurs personnes à la fois. Lorsque deux ou plusieurs personnes touchent le crâne, le TOTAL MAXIMUM de mana des personnes est séparé équitablement (arrondi vers le bas) entre chaque personne (ayant des PM ou pas). Ceci permet de donner de façon temporaire des points de mana maximum à des gens plus bas niveau. Cet effet se dissipe après une heure. Par exemple : 4 personnes => 2 - 5 - 0 - 7 PM => 5+7+2 = 14 PM => 14 PM / 4 pers. = 3.5 PM/pers. => 3 - 3 - 3 - 3 PM
Dernière édition par Etienne le Mar 10 Juin 2014, 21:35, édité 1 fois | |
| | | Etienne Caporale
Nombre de messages : 772 Age : 34 Nom du personnage : Beltaine Silversword Race : Aasimar Classe : Paladin de Sunie Date d'inscription : 16/05/2010
Feuille de personnage Nom du personnage: Nighto Blackrose Points de vie généralisés: (11/11) Points de magie: (13/13)
| Sujet: Re: LES CRANES Mar 10 Juin 2014, 21:21 | |
| Le passé revient toujours nous hanter (Effet mental, magique)La victime revoit son pire souvenir. Selon son histoire et son souvenir, il est pris d'un des effets suivants: - Regret: La victime regrette amèrement ce qu'il a vu et ce qui est arrivé. Il cherche désespéremment le pardon d'un paladin ou d'un prêtre d'alignement bon. Le personnage est victime d'une »Émotion de Désespoir». - Effet d'Émotion Désespoir:
Émotion Désespoir (Enchantement) Durée : 1 heure Résumé : Les créatures dans la zone perdent toute motivation de faire quoi que ce soit, et ne font donc rien de leur propre initiative. Effet : Ce sort génère un grand désespoir dans la zone indiquée. Les créatures affectées perdent toute motivation et ne font rien d’autre que erré sans but, sauf si on les y pousse très fortement. Les effets suivant protègent d’Émotion Désespoir : Bouclier Suprême, Globe d’invulnérabilité Renforcée, Zone d’Antimagie, Bouclier Mental, Esprit Impénétrable, Ordres Chaotiques, Rage Sanguinaire.
- Peur: La victime est prise d'une peur sans bornes. Elle tente à tout prix de partir le plus loin possible du crâne. Le personnage est victime d'une «Émotion de Terreur». - Effet d'Émotion Terreur:
Émotion Terreur (Enchantement) Durée : 10 minutes Résumé : Toutes les créatures dans la zone subissent un effet de terreur. Effet : Ce sort génère une violente terreur dans la zone indiquée. Toutes les créatures affectées subissent un effet de terreur pendant 10 minutes. Les effets suivant protègent d’Émotion Terreur : Bouclier Suprême, Globe d’invulnérabilité Renforcée, Zone d’Antimagie, Bouclier Mental, Esprit Impénétrable, Ordres Chaotiques, Rage Sanguinaire, immunité raciale des hobbit, l’habilité de paladin Immunité à la Terreur, l’habilité de paladin Aura de Bravoure, le don Discipline.
- Rage : La victime est prise d'une grande rage sans bornes. Pendant 5 minutes, elle tombe en rage sanguinaire et attaque tout ce qui bouge autour d'elle. Le personnage est atteint d'un sort de «Rage Sanguinaire». - Effet de Rage Sanguinaire:
Rage Sanguinaire (Enchantement) Durée : 5 minutes Résumé : Confère un bonus de +1 de constitution et +2 de force. La cible attaque les créature les plus proches. Effet : Le sujet est aussitôt pris d’une rage meurtrière qui le pousse à attaquer la plus proche créature jusqu’à ce qu’elle soit morte, puis à passer à la suivante, et ainsi de suite. Sous l’emprise de la rage, le sujet est immunisé contre l’étourdissement et les effets affectant l'esprit. De plus, il gagne +1 en constitution et obtient un bonus de force de +2. Cela étant, le sort présente également certains inconvénients : les PV perdues du sujet ne peuvent être récupérés avant la fin du sort. Quand le sort s’achève, le personnage se sent pris d’une grande fatigue. Il ne peut donc ni courir, ni se battre, ni même marcher tout droit, et ce jusqu’à ce qu’il se repose.
Il s'agit d'un effet magique mental et peut être dissipé avec «Dissipation de la magie». C'est pas de ma faute! (Effet magique)Pendant 10 minutes, la victime pense que rien n'est de sa faute. Elle accuse à tord et à travers tout le monde et tente désespément de dire que ce n'est de sa faute (peu importe la situation). ... Peut-être ? (Effet magique)Pendant 15 minutes, la victime ne peut dire que ces trois mots : «Oui», «Non» et «Peut-être». Tout autre mot lui est interdit. Il ne peut dire lancer des sorts à composantes verbales de cette façon (sauf s'il a «Incantation Silencieuse»). La malédiction du Saucisson(Effet magique, Malédiction) - Inspiration:
Malédiction lancée dans Harry Potter Pendant 10 minutes, la victime doit coller ses bras au long de son corps et elle doit coller ses pieds ensemble. Elle peut toujours se déplacer, mais doit toujours être dans cette position (sauter à petits bonds, marcher en canard). Il s'agit d'une malédiction et peut être dissipé à l'aide du sort «Délivrance des malédictions». La chance me sourit (Malédiction)Pendant une heure, la victime se voit accorder une chance inouïe. Dans toutes les activités requérant de la chance (dés, cartes, tirage au sort, etc.), il peut choisir le résultat de cette activité (les dés lance un triple 6, il obtient une «Royal Flush» au cartes ou un quadruple d'As, il choisit qui gagne le tirage au sort). Elle peut également éviter un coup, sort, effet durant la durée de la malédiction. Cependant, après cette durée, la victime meurt, victime de ( un après l'autre) : - Avaler une mouche et s'étouffer - Crise cardiaque (La victime tombe au sol) - Éclair tombant du ciel - Écraser par une troupe d'éléphants (apparaissant magique de nul part) - Arbre lui tombant dessus - Combustion instantanée (Ceci ne laisse pas de corps !) La victime, n'ayant plus de corps, ne peut être réssuciter que par le sort «Résurrection». Cet effet peut être dissipé à l'aide du sort «Délivrances des malédictions» et ce seulement AVANT d'user d'au moins un des effets de la malédiction. Si la victime use d'un des effets, la malédiction NE PEUT PAS être délivrée. La Peste Blanche (Maladie)La victime, ayant toucher le crâne, est atteint d'une maladie. Cette maladie rend la victime bienfaisante et n'agit que pour le Bien. La personnalité de la victime est conservée et peut se rendre compte de ses actes bienveillants. Cette maladie est contagieuse au toucher. Seul un prêtre d'alignement MAUVAIS ou un paladin DÉCHU peut guérir la ou les victimes. La Peste Noire (Maladie)La victime, ayant toucher le crâne, est atteint d'une maladie. Cette maladie fait que la victime malfaisante et n'agit que pour le Mal. La personnalité de la victime est conservée et peut se rendre compte de ses actes malfaisants. Cette maladie est contagieuse au toucher. Seul un prêtre d'alignement BON ou un paladin peut guérir la ou les victimes. | |
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| Sujet: Re: LES CRANES | |
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