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Martin
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MessageSujet: Règlements   Jeu 30 Nov 2006, 14:30

Règlements



Points de vies : Un personnage de constitution normale possède 3 points de vies au corps, 2 sur chacun des bras et des jambes. Normalement, une arme cause 1 point de dégât. Si un des 4 membres se fait enlever tous ses points de vie, la personne ne peut plus l'utiliser. Si le torse perd tous ses points de vie, c'est l'état d'agonie.
Dans cet état, on ne peut marcher, ni être debout. Le plus fort qu'il est possible de parler est le murmure. Seul les personnages ayant des sorts de guérison peuvent les faire revivre. Lorsqu’il ne reste qu’un seul point de vie sur un membre, il faut jouer la comédie et faire comme s’il nous faisait très mal.


Écoles de Magie


Abjuration : Cette école porte sur la magie défensive. On lui attribue aussi quelques sorts de guérison. Tous les sorts défensifs sont de cette école. Sort très populaire : Armure de Mage.

Conjuration : Cette école porte sur la magie qui défait la magie. Les conjurateurs sont craints de tout les lanceurs de sorts puisqu'ils défont tout enchantement et tout effet magique positif ou négatif. Sort très populaire : Dissipation de la Magie.

Divination : Cette école porte sur la magie axée sur la connaissance et la démystification. Les devins ont de grand pouvoir de perception et peuvent même lire le futur. Ils utilisent fréquemment des boules de cristal et sont très convoité parmi les hauts dirigeants pour leurs conseils. Sort très populaire : Identification.

Évocation : Cette école porte sur la création et la manipulation de l'énergie magique. Sort très populaire : Boule de Feu.

Invocation : Cette école porte sur la magie qui invoque des démons venus des enfers ou autres bestioles venus d'autres plans. Les invocateurs peuvent aussi invoquer de puissants artefacts. Sort très populaire : Animation des Morts.

Transmutation : Cette école porte sur la magie qui transforme une réalité physique pour une autre réalité. Sort très populaire : Pétrification.

Nécromancie : Cette école porte sur la magie manipulant les énergies vitales. La nécromancie agit principalement sur la vie et la mort des gens. Sort très populaire : Doigt de Mort.

Enchantement : Cette école porte sur la magie qui influence l'esprit des autres. Sort très populaire : Charme personne.

Illusion : Cette école porte sur la magie qui altère les perceptions des autres, notamment l'influence des sens de la vue, de l'ouïe, de l'odorat et du toucher. Sort très populaire : Image Miroir.


À la création d’un personnage qui est mage, le joueur doit choisir une école de magie en particulier pour avoir sa spécialisation. Par exemple, s’il choisit Divination, il devient un devin. En choisissant une école, il est certain d’obtenir tous les sorts de cette école pouvant être lancé par les mages. Le joueur peut aussi devenir Généraliste, un magicien qui n’est spécialisé dans aucune école de magie particulière. Le généraliste peut donc choisir les sorts qu’il veut, mais peut les lancer un nombre très limité de fois par tour.

Il y a 9 niveaux de sort. Un sort de niveau 1 produit un effet moins dévastateur qu’un sort de niveau 9. Certains sorts peuvent cependant évoluer au fil du temps, comme par exemple avoir une durée liée au niveau ou un nombre de dégât ou de personne affectée lié au niveau. Donc, même les sorts de niveau 1 peuvent être puissants (mais pas autant que les sorts de niveau 9).

Voici à quel rythme les lanceurs de sorts (druide, prêtre et mages) reçoivent leurs sorts :

Niveau 1 de personnage : Niveau 1 de sort
Niveau 2 de personnage : Niveau 2 de sort
Niveau 3 de personnage : Niveau 3 de sort
Niveau 4 de personnage : Niveau 4 de sort
Niveau 5 de personnage : plus 1 sort de niveau 1
Niveau 6 de personnage : Niveau 5 de sort et plus 1 sort de niveau 2
Niveau 7 de personnage : plus 1 sort de niveau 3
Niveau 8 de personnage : Niveau 6 de sort et plus 1 sort de niveau 4
Niveau 9 de personnage : plus 1 sort de niveau 1
Niveau 10 de personnage : Niveau 7 de sort et plus 1 sort de niveau 2 et 5
Niveau 11 de personnage : Plus 1 sort de niveau 3
Niveau 12 de personnage : Plus 1 sort de niveau 4 et 6
Niveau 13 de personnage : Niveau 8 de sort et plus 1 sort de niveau 1
Niveau 14 de personnage : plus 1 sort de niveau 2 et 7
Niveau 15 de personnage : plus 1 sort de niveau 3
Niveau 16 de personnage : Niveau 9 de sort et plus 1 sort de niveau 4 et 5
Niveau 17 de personnage : plus 1 sort de niveau 6
Niveau 18 de personnage : plus 1 sort de niveau 7
Niveau 19 de personnage : plus 1 sort de niveau 8
Niveau 20 de personnage : plus 1 sort de niveau 9

Quand on dit « plus 1 sort de niveau 3 », ça veut dire que le personnage peut lancer un sort de plus par tour pour ce niveau.

Les tours : Nous appelons un tour la période de temps entre deux périodes de repos. Les personnages peuvent se reposer s’ils sont blessés, s’ils sont affectés par la magie et que les effets sont indésirables et s’ils sont à cours de sorts. Ils peuvent se reposer quand ils le désirent. Le temps de repos dépend d’à quel point on est blessé, de combien d’effet indésirable on veut enlever ou bien combien de sorts on a utilisé. C’est 2 minutes par point de vie à régénérer, par sort utilisé et par effet indésirable.

Par exemple : un prêtre de niveau 3 s’est fait blessé au torse (1 pv en moins), au bras (1 point de vie en moins) et a perdu sa jambe droite (2 pv). Il a utilisé 2 sorts de niveau 1 et 3 sorts de niveau 2. De plus, un méchant transmutateur l’a aveuglé et l’a rendu sourd. Bref, il est très mal prit. Il ne peut se guérir à l’aide de ses sorts à cause des effets de la surdité.
Par chance, il a réussi à se diriger à tâtons vers un endroit isolé et décide de se reposer.
Il a donc un total de 4 pv à reprendre plus 5 sorts utilisés et 2 effets indésirables. Il se repose donc pendant (4+5+2)*2 minutes = 22 minutes.

Évidemment, la solution la plus sûr c’est de se reposer pendant 22 minutes. Mais la solution la plus rapide serait de trouver quelqu’un qui pourrait soit le guérir ou bien enlever sa surdité.

Lorsqu’il se repose, il termine son tour et en recommence un nouveau dès qu’il s’est régénéré. Les tours sont donc une façon de dire qu’un lanceur de sort peut utiliser un certain nombre de sorts et qu’après, il doit se reposer (pour recharger son esprit/mana).


Il y a donc un maximum de 20 niveaux de personnage. En général, cela prend un GN pour obtenir un niveau. Ainsi, le joueur passe un certain temps avec ses aptitudes et elles évoluent plus tard et il doit apprendre à utiliser ses nouvelles facultés.
Même si cela ne semble pas possible, un personnage de niveau 1 est à la base aussi dangereux qu’un personnage de plus haut niveau. Le personnage de plus haut niveau obtient seulement plus de possibilité de sauver sa peau ou de se débarrasser de ses ennemis. Si par exemple un personnage de niveau 20 s’attaque à un personnage de niveau 1. Il va être confiant parce qu’il a beaucoup plus d’aptitude que son adversaire. Cependant, un coup d’épée reste un coup d’épée et en plein milieu d’une bataille, il n’est jamais évident d’utiliser au maximum de ses capacités les aptitudes qu’on possède. Donc, si le personnage niveau 20 ne connaît pas ses aptitudes sur le bout des doigts, il est aussi puissant que le personnage de niveau 1.

Par contre, si deux personnages qui connaissent parfaitement bien leurs aptitudes, et qui sont de niveau différents s’affrontent, le plus haut niveau va avoir beaucoup plus de chance.

Mais tout ça est avant tout une question de chance, d’habileté et d’honnêteté.


Pour ce qui est des prêtres, nous avons pris le panthéon de Forgotten Realms qui existait déjà et qui fonctionne assez bien.

Voici les 9 divinités choisies :

Baine : Le Seigneur de la Terreur. Les prêtres de Baine sont des banites et aiment semer la Terreur partout où ils vont en l'honneur de leur dieu. Inutile de dire que les banites ne sont pas spécialement appréciés de tous.

Heaum : Le Dieu Gardien. Les prêtres de Heaum sont des gardiens de la paix. Ils cherchent à tout prix à protéger ce qui doit être protégé, et cela peut importe le tort ou le bien que peut causer cette protection. On voit souvent les prêtres de Heaum défendre les royaumes qui sont envahis par une horde d'ennemis.

Ilmater : Le Dieu de la souffrance. Les prêtres de cet ordre veulent à tout prix souffrir en espérant que la souffrance qu'ils endurent sera épargnée à ses amis. Par exemple, il se lance dans la trajectoire des flèches pour protéger ses camarades. (Ilmater est un Dieu très altruiste)

Lathandre : La Déesse du Renouveau. Les prêtres de Lathandre célèbrent et adorent chaque début et chaque commencement. Le début de chaque jour, la naissance d'un enfant, etc. Ils sont d'un positivisme et d'un optimisme inégalé, voyant un renouveau dans chaque fin.

Mask : Mask est le dieu des voleurs. Les prêtres de Mask aiment tout ce qui est illusoire et cachent toutes les connaissances et les objets qu'ils peuvent trouver afin que personne d'autres ne les trouve, à part leur dieu, évidemment. Ces prêtres s'entendent à merveille avec les roublards et leurs pires ennemis sont les prêtres d'Oghma.

Oghma : Le Dieu de la connaissance et du savoir. Les prêtres d'Oghma essaient sans relâche de résoudre les mystères et découvrir de nouvelles connaissances. Leurs pires ennemis sont les prêtres de Mask.

Séluné : Déesse de la lune. Elle donne à ses prêtres des aptitudes spéciales pour repousser les morts-vivants et invoquer de puissantes décharges élémentaires. Séluné est une Déesse neutre.

Talos : Dieu de la Destruction. Les prêtres de Talos sèment la destruction partout où ils vont. Ils n'aiment que ce qui est détruit et détruire tout ce qui est destructible.

Tempus : Dieu de la Guerre. Les prêtres de Tempus prêtent souvent main forte en temps de guerre et sont de formidables guerriers. Leur Dieu leur donne des aptitudes pour combattre leurs ennemis autant par leur magie que par leurs armes.


À la création d’un personnage prêtre, le joueur doit choisir parmi ces 9 divinités et agir en tant que disciple de celle qu’il a choisie.

Les dieux donnent aussi des aptitudes spéciales à leurs disciples qui leurs sont propres. On appel ces sorts des sorts de domaine. Les sorts de domaine peuvent être lancé à volonté.


Pour les druides, ils reçoivent un mélange de tout et avec quelques sorts ne pouvant être lancé que par des druides en bonus.


Cela fait donc 10 sous-classes de mages, 9 classes de prêtres et une classe de druide. Chacune des classes obtient ses sorts à un niveau prédéterminé à l’avance.

_________________
Martin Ducharme
Étudiant au Bac. en Pédagogie Musicale
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MessageSujet: Règlements (suite)   Jeu 30 Nov 2006, 14:31

Les incantations

Les mages et les prêtres ont une façon différente de lancer les sorts. Les mages ont une formule magique à prononcer, qui est soit dit en passant une phrase en drow (langue des elfes noirs) qui peut très souvent se traduire par l’effet du sort. Par exemple : la formule Ky’ov’aer qua’laen nizzre’ est la formule pour lancer le sort Protection contre la foudre. Ky’ov’aer signifie « ward ou protection ». Qua’laen signifie « contre ». Nizzre’ (prononcé nizzré) signifie « foudre ».

Pour ce qui est des symboles, les 9 écoles ont un symbole associé. Par exemple, pour l’abjuration, c’est un grand X, suivi d’un cercle qui englobe le X. Le symbole doit être tracé avec les 2 mains du lanceur de sort et la formule prononcée pendant ce temps.

Certain sorts ne nécessitent qu’un composante verbale pour être lancés, tandis que d’autres nécessitent une composante verbale et une gestuelle.

Pour ce qui est de toutes les autres classes qui peuvent lancer des sorts (Prêtres, druides, rôdeurs et paladins), il faut faire une prière à son dieu. La durée de la prière varie en fonction de l’efficacité du sort et sa puissance. La prière peut durer de 10 secondes à 10 minutes. Rares sont les sorts qui prennent plus qu’une minute à lancer. Cependant, cela fait que les prêtres ont besoin de protection s’ils veulent lancer un sort pendant une bataille.
La prière est accompagnée d’une phrase en drow. Le temps pour dire la phrase et les effets du sort est compris dans le temps de la prière.
Pour ajouter un peu de « rôle play », le prêtre peut ajouter plusieurs phrases durant sa prière comme s’il s’adressait à son dieu ou sa déesse pour lancé le sort, mais ce n’est pas absolument obligatoire.

Les paladins et les rôdeurs peuvent lancer quelques sorts. Les paladins lancent quelques sorts de prêtres et les rôdeurs quelques sorts druidiques. Ils n’ont que 6 niveau de sort, 2 ou 3 sorts par niveau de sort et obtiennent leur niveaux de sort à chaque 2 niveau de personnage. Ils obtiennent donc le 6e niveau de sort au niveau 12 de personnage. Ils doivent tout les deux faire une prière pour lancer leurs sorts.

J’étais sur le point de créer une classe de ménestrel aussi, étant donné que j’en ai eu la demande. Mais je ne l’ai pas terminé et ne terminerai pas de si tôt. Les ménestrels auront des sorts de mages de faible niveau, ainsi que quelques sorts de prêtre (pas de guérison) de faible niveau aussi.


La mort

Un personnage de constitution normale possède 3 points de vies au corps, 2 sur chacun des bras et des jambes. Normalement, une arme cause 1 point de dégât. Si un des 4 membres se fait enlever tous ses points de vie, la personne ne peut plus l'utiliser. Si le torse perd tous ses points de vie, c'est l'état d'agonie.
Dans cet état, on ne peut marcher, ni être debout. Le plus fort qu'il est possible de parler est le murmure. Seul les personnages ayant des sorts de guérison peuvent les faire revivre. Lorsqu’il ne reste qu’un seul point de vie sur un membre, il faut jouer la comédie et faire comme s’il nous faisait très mal.

L’état d’agonie est fait pour que votre ennemi ait le temps de s’échapper pour aller soigner ses propres blessures. Dans cet état, vous devez rester sur place, jusqu’à ce qu’un prêtre et/ou qu’un personnage ayant des pouvoirs de guérisons vous redonne au moins un point de vie au corps. Si vous attendez qu’un personnage qui guérit passe, vous vous retrouvez avec tous les points de vie que vous aviez juste avant de mourir, plus les points de vie guéris bien entendu. Après être revenu parmi le monde des vivants, vous pouvez vous reposer afin de récupérer les autres points de vie manquants.

Si vous êtes dans le fond du bois, où personne ne viendra à votre secours, hormis une bande d’ennemis assoiffés de sang, vous pouvez vous reposer et reprendre vos points de vies seuls. Ces points de vie, par contre, seront éthérés. Vous pouvez donc vous rendre au cimetierre. Le cimetierre de Mythall est situé très loin de tout, à l'extrémité Est du terrain. Il y quelques pancartes indiquant le chemin. Rendez-vous au cimetierre les bras croisés (hors jeux) et reprenez vos points de vie physique. Après vous êtes libre de revenir en jeux.

Certains sorts causent la mort permanente (comme Mot de Pouvoir Mortel, Doigt de Mort, Désintégration, etc.). La mort permanente signifie qu’aucun prêtre ne peut vous redonner vos points de vie, à moins de disposer du sort Rappel à la Vie ou bien mieux encore, Résurrection. Sinon, il vous faut alors absolument aller voir LA MORT.


Niveau : Un personnage augmente de niveau au fur et à mesure qu'il fait des parties. Règle générale, c'est 1 niveau par Jour. Les exceptions sont les races qui nécessitent un ajustement de niveau.


Code de Couleur : Pour déterminer si une arme fait des dégâts supplémentaires, on ajoute un morceau de "tape" sur l'arme. Rouge pour le feu, bleu pour le froid, jaune pour la foudre, vert pour un dégât supplémentaire du même type que l'arme, blanc pour percer les armures et noir pour les dégâts permanents.


Dégâts élémentaires : Si une épée possède un "tape" rouge, elle fait 1 dégât de feu, plus un dégât tranchant par l'arme. Pour un total de 2 points. Pour ce qui est de la foudre, elle endommage à la fois l'armure d'un point et la personne d'un point. Si la personne n'a pas d'armure, il n'y a qu'un point à la personne qui est enlevé.


Ignore les défenses de l'adversaire : Les "tapes" blanc font que l'arme en question ignore complètement l'armure de la cible. C'est comme si l'arme tranchait les mailles comme du beurre, mais que l'armure demeure intacte.


Dégâts permanent : Les "tapes" turquoises causent des dégâts qui ne peuvent être guérit. Un seul sort permet de guérir ces points de vies perdus : Résurrection. Une personne morte par une arme turquoise ne peut être ramenée que par Résurrection. Ce sort est, soit dit en passant, un sort que les prêtres obtiennent normalement au niveau 7. Les armes turquoises sont donc très rares en début de partie.


Multiclassement : Un personnage peut avoir jusqu'à 3 classes différentes, en autant que les 3 permettent un changement de classe. Certaines classes ne peuvent en effet se multiclasser. Les prêtres, les paladins et les moines ne peuvent le faire. Pour ce qui est des autres, il s'agit que la classe dans laquelle on veut multiclasser un personnage soit dans la classe de prédilection de la race de ce personnage. Par exemple, un guerrier elfe (classe de prédilection : mage) peut se multiclasser en mage, mais pas en rôdeur. Les humains peuvent se multiclasser dans toutes les classes.

N.B. Il est recommander de multiclasser un personnage seulement si vous êtes très familier avec le système que nous utilisons ou bien si vous pensez bien le saisir. La raison est simple : une fois le multiclassement effectué, il n'est plus possible de reculer.


Rôle Play

Dans le jeu, il est nécessaire de jouer un rôle, de ne plus être soi et d'agir comme si on est quelqu'un d'autre. Il faut aussi savoir jouer la comédie sur ses états d'esprit. Le Rôle Play concerne l'alignement du joueur, c'est-à-dire la façon dont celui-ci va traiter avec les autres. Il concerne aussi la classe du joueur (un barbare est une grosse brute, alors qu'un mage est un intello).

Les différents états d'esprit qu'il faut simuler ne sont pas si nombreux. Les voici en détail :

Confusion : Il faut errer un peu partout, au hasard, en ayant l'air de se demander profondément où on est et pourquoi on y est déjà. Autre option : attaquer toute cible qui est a portée si on est en plein milieu d'une bataille (alliés comme ennemis). Et puis finalement, il y a le comportement : rester sur place et fixer un point pendant une 30aine de secondes et puis changer de point à fixer.


Débilité : Un débile profond devient aussi intelligent que le résultat du croisement d'une éponge et d'un four à micro-ondes. Bref, rester immobile et avoir un petit filet de bave qui coule le long des lèvres, ou essayer de se mordre l'oreille sans arrêt. D'autres comportements de ce type, mais avec une touche personnelle peuvent être des plus amusant à jouer.


Enragé : Une personne enragée se fixe un but et ne le lâche pas tant qu'il est dans cet état ou tant qu'il est en vie. En général, ça revient à tuer une personne en particulier. Pas besoin de préciser qu'une personne enragée ne semble pas s'attarder sur des détails aussi futile que le fait qu'une arme peut le tuer. Donc, un espèce de fou furieux enragé et sanguinaire qui ne craint pas la mort.


Terreur : Courir partout, avec cris de terreur ou pas. Courir dans la direction opposée à la source de la terreur.


Alignement :

Loyal : Ne commet pas d'actes illégaux ou contre les ordres reçus. Fait en général ce qu'on lu dit de faire. Honnête.
Neutre : Fait ce qui lui sert le plus. Si une bataille s'annonce trop rude, il est le premier à renoncer et si elle est trop facile, le premier à accepter. Ne fait que ce qui lui semble dans les normes et/ou logique.
Chaotique : Complètement imprévisible, allant même jusqu'à trahir son propre camp sans nécessairement avoir une bonne raison. Si la bataille s'annonce trop rude, alors il peut être le premier à embarquer dedans, comme il peut être le premier à fuir.

Avec bien sûr les fameux Bon, Neutre et Mauvais.

L'alignement ne concerne que le rôle play et peut s'appliquer aussi à certaines restrictions pour les classes. Exemple, un barbare ne peut être loyal.

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Dernière édition par le Jeu 25 Jan 2007, 01:07, édité 1 fois
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MessageSujet: Règlements (suite et fin)   Jeu 30 Nov 2006, 14:33

Bonus et Malus

Un personnage peut avoir certains bonus et malus en force, dextérité, constitution, intelligence et sagesse. Voici les effets de ceux-ci :


Force

À -2 : Incapable de se tenir debout. Autant de tonus que le contenu d’un bol de gruau. Incapable de se battre.

À -1 : Ne peut porter d’armes ou armures trop lourdes. N’est pas fait pour se battre.

À 0 : Normal

À 1 : Capable de manier des armes très lourdes, comme la maul à deux mains et les armes à deux mains identifiées comme armement lourd. Tape vert sur une arme à deux mains, mais rien sur une arme à une main.

À 2 : Un tape vert sur l’arme utilisé ou deux sur une arme à deux mains.

À 3 : Deux tapes vert sur l’arme utilisé ou trois sur une arme à deux mains.

(…)


Dextérité

À -1 : Accès restreint à certains dons/classes.

À 0 : Normal

À 1 : Capacité d'éviter totalement les dégâts des sorts à zone d'effet (mais pas les pièges)

À 2 : Capacité d’éviter totalement les dégâts des sorts à zone d’effet et les pièges (mais pas les crânes).

À 3 : Capacité d’éviter totalement les sorts à zone d’effet.


Constitution

À -2 : 1 pv au torse, 1 aux jambes et 1 aux bras. Ne peut supporter le moindre alcool. drunken

À -1 : 2 pv au torse, 1 aux jambes et 1 aux bras.

À 0 : Normal

À 1 : 4 pv au torse, 3 aux jambes et 3 aux bras.

À 2 : 5 pv au torse, 4 aux jambes et 4 aux bras.

(…)


Intelligence

À -2 : Dialecte très archaïque et incompréhensible. Difficulté de s’exprimer sans égorger quelqu’un.

À -1 : Parler en joual. Fautes d’accord et de prononciation.

À 0 : Normal

À 1 : Si le personnage est mage, il peut lancer un sort de plus par tour.

À 2 : Si le personnage est mage, il peut lancer deux sorts de plus par tour.

(…)


Sagesse

À -1 : Accès à certains dons/classes restreint

À 0 : Normal

À 1 : Si le personnage est un incantateur divin (prêtre, druide, paladin, rôdeur), il peut lancer un sort de plus par tour.

À 2 : Si le personnage est un incantateur divin, il peut lancer deux sorts de plus par tour.

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