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 Liste des aptitudes spéciales

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MessageSujet: Liste des aptitudes spéciales   Mar 31 Oct 2006, 23:50

Aptitudes Spéciales


Barbare

Rage de Berserker (Niveau 1, 4, 8 et 12)

La rage de berserker peut faire du barbare un adversaire farouche et redoutable au combat au corps à corps. Il devient enragé et ne fait plus la différence entre le bien et le mal ou entre ses meilleurs amis et ses pires ennemis. Ce n’est pas qu’il va tuer son meilleur ami à la première occasion. C’est plutôt qu’il ne regarde plus vraiment qui il frappe quand il est dans une mêlée.

Pour entrer en rage, un barbare doit pousser un cri de guerre assez terrible pour terroriser le plus brave de ses ennemis. Il doit le faire de préférence lorsqu’il passe à l’attaque ou bien en plein milieu d’un combat, et non sans raison apparente ou lorsqu’il n’y a pas d’action. Souvent, le barbare entre en rage lorsqu’une cible s’annonce trop coriace pour lui ou lorsque quelque chose l’énerve vraiment pendant une bataille.

La rage donne un bonus de force et de constitution de +1. Pour la constitution, cela signifie 1 point de vie supplémentaire sur toutes les parties du corps. Pour ce qui est de la force, cela dépend de la force initiale du barbare. S’il est à 0 (normalement), cela signifie qu’il cause un dégât additionnel s’il a une arme à deux mains. Rien ne change pour les armes à une mains ou les armes de jets.
S’il a déjà +1 de Force, (+2 avec la rage) il cause 2 dégâts supplémentaires s’il manie une arme à deux mains. S’il utilise une arme à une main, il cause un dégât supplémentaire et ainsi de suite.

Pendant la rage, le barbare ne peut pas se faire soigner, mais de toute façon, il ne sent plus les blessures. Il peut se battre normalement malgré ses nombreuses blessures, sauf si le membre tombe à 0 point de vie. Si le barbare est en rage et que son torse tombe à 0 point de vie, il est à l’état d’agonie quand même.

La rage a tout de même un défaut : elle engendre une grande fatigue chez le barbare. Quand il est fatigué, le barbare ne pense qu’à aller se coucher et est à -1 de force jusqu’à ce qu’il se repose.

La rage dure 1 Combat ou bien s’arrête après que le barbare ait infligé la mort ou ait blessé presque mortellement 5 personnes.


Esquive Instinctive (Niveau 5)

Le barbare est immunisé aux attaques sournoises des roublards qui lui sont portées. Comme s’il évitait d’instinct ce genre de coup.


Endurance des Terres Barbares (Niveau 5, 10, 15 et 20)

Le barbare devient de plus en plus résistant à la douleur et gagne 1 point de vie supplémentaire à toutes les parties du corps.


Résistance aux dégâts perforants (Niveau 13)

Le barbare devient plus résistant aux projectiles et armes causant des dégâts perforants. Il absorbe 1 point de dégât par attaque de ce type.


Résistance aux dégâts tranchants (Niveau 15)

Le barbare devient plus résistant aux coups d’épées et autres armes causant des dégâts tranchants. Il absorbe 1 point de dégât par attaque de ce type.


Grande Rage de Berserker (Niveau 16 et 20)

Le barbare peut maintenant entrer dans une grande rage de Berserker, ce qui lui confère un bonus de +2 en force et en constitution. Les pénalités pour la fatigue après la rage restent les mêmes. Dans cet état, le barbare n’est pas à l’agonie si son torse tombe à 0 point de vie. Il reste sur ses jambes jusqu’à ce que la rage se termine (soit après la 5e qu’il blesse mortellement ou bien après un combat) et tombe à l’agonie immédiatement après.


Résistance aux dégâts contondants (Niveau 17)

Le barbare devient plus résistant aux coups de masses et autres armes causant des dégâts contondants. Il absorbe 1 point de dégât par attaque de ce type.


Résistance aux dégâts élémentaires (Niveau 19)

Le barbare devient plus résistant aux éléments (feu, froid, foudre). Il absorbe 1 point de dégât par attaque de ce type. Pour la foudre, le dégât à l’armure s’applique toujours. C’est le dégât reçu au membre touché qui est absorbé.


Rage sans fatigue (Niveau 20)

Le barbare n’est plus fatigué après avoir eu accès à la rage de berserker.


Druide

Antidote Sanguin (Niveau 9)

Le druide devient immunisé à tout les poisons (mais pas aux maladies).


Éternelle Jeunesse (Niveau 15)

Le druide est immunisé à la fatigue et au sommeil artificiel. Il a toujours besoin de se reposer, mais il ne peut plus se faire imposer ses heures de sommeil.


Forme Élémentaire du Feu (Niveau 16)

Le druide est maintenant assez familier avec les éléments pour devenir à volonté l’incarnation de l’un d’entre eux. Il peut se transformer 1 fois par jour en élémentaire de Feu. Cet élémentaire est immunisé aux dégâts tranchants, perforants et contondants. Les dégâts de feu lui donne des points de vie supplémentaires. Il reçoit 2 dégâts supplémentaires si les dégâts sont de type froid. La foudre lui cause des dégâts normaux.

Les points de vie de l’élémentaire sont répartis uniformément sur tout son corps. Autrement dit, on ne compte plus ses dégâts par membre du corps touché. L’élémentaire a 4 points de vie s’il a une constitution normale (0). On ajoute un point de vie supplémentaire pour chaque bonus en constitution.

Pour ce qui est du reste, il donne uniquement des dégâts de feu. Aucuns dégâts physiques. Aucuns ajouts supplémentaires à la force de frappe du personnage.


Forme Élémentaire de la Terre (Niveau 18 )

Le druide est maintenant assez familier avec les éléments pour devenir à volonté l’incarnation de l’un d’entre eux. Il peut se transformer 1 fois par jour en élémentaire de Terre. Cet élémentaire est immunisé aux dégâts tranchants, perforants et contondants. Les dégâts de froid lui donne des points de vie supplémentaires. Il reçoit 2 dégâts supplémentaires si les dégâts sont de type foudre. Le feu lui cause des dégâts normaux.

Les points de vie de l’élémentaire sont répartis uniformément sur tout son corps. Autrement dit, on ne compte plus ses dégâts par membre du corps touché. L’élémentaire a 4 points de vie s’il a une constitution normale (0). On ajoute un point de vie supplémentaire pour chaque bonus en constitution.

Pour ce qui est du reste, il donne uniquement des dégâts de froid. Aucuns dégâts physiques. Aucuns ajouts supplémentaires à la force de frappe du personnage.


Forme Élémentaire de l’Air (Niveau 20)

Le druide est maintenant assez familier avec les éléments pour devenir à volonté l’incarnation de l’un d’entre eux. Il peut se transformer 1 fois par jour en élémentaire de l’Air. Cet élémentaire est immunisé aux dégâts tranchants, perforants et contondants. Les dégâts de foudre lui donne des points de vie supplémentaires. Il reçoit 2 dégâts supplémentaires si les dégâts sont de type feu. Le froid lui cause des dégâts normaux.

Les points de vie de l’élémentaire sont répartis uniformément sur tout son corps. Autrement dit, on ne compte plus ses dégâts par membre du corps touché. L’élémentaire a 4 points de vie s’il a une constitution normale (0). On ajoute un point de vie supplémentaire pour chaque bonus en constitution.

Pour ce qui est du reste, il donne uniquement des dégâts de foudre. Aucuns dégâts physiques. Aucuns ajouts supplémentaires à la force de frappe du personnage.


Paladin


Détection d’alignement (Niveau 1)

Le paladin peut deviner (en demandant au joueur concerné) quel alignement une personne en particulier a. Il peut utiliser cette aptitude à volonté. Il n’a qu’à dire « Détection d’alignement ».

Détection des mensonges (Niveau 1)

Le paladin peut détecter si les paroles qui entrent dans ses oreilles sont fausses. Il n’a qu’à demander si la personne ment et dire « Détection des mensonges ».

Guérison par Apposition des Mains (Niveau 1)

Le paladin peut guérir un certain nombre de points de vie par tour par la seule force de sa foi et de son amour. La formule pour calculer le nombre de point de vie supplémentaire est : (1+modificateur de sagesse) * Niveau du paladin. Il n’est pas obligé de donner tous les points de vie qu’il peut donner en un seul trait. Il peut en donner 1 ou 2 à une personne et 1 ou 2 à une autre.

Pour utiliser cette aptitude, le paladin doit poser les mains sur les plaies de la personne qu’il soigne et lui dire combien de point de vie il redonne à cet endroit.

Système Immunitaire divin (Niveau 1)

Le paladin est complètement immunisé à toutes les maladies quelles qu’elles soient.


Repousser les Morts-vivants (Niveau 1, 4, 8, 12, 16 et 20)

Le paladin peut faire appel à la force de sa foi envers son dieu ou sa déesse pour terroriser un certain nombre de mort-vivant. Ce nombre dépend du niveau du paladin. Le nombre de fois qu’il peut utiliser cette aptitude par tour dépend aussi du niveau du paladin. Un paladin ne peut que terroriser les morts-vivants, contrairement aux effets des prêtres de niveau 12 qui ont cette aptitude.


Guérison des Maladies (Niveau 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20)

Le paladin peut guérir toutes les maladies sur une personne en utilisant le sort de prêtre Guérison des Maladies. Il peut utiliser cette aptitude un certain nombre de fois par tour. Ce nombre est équivalent à son niveau diviser en 2.


Immunité à la Terreur (Niveau 2)

Le paladin est totalement immunisé à la terreur. Il ne se gène pas pour frapper les sources de terreur dans le monde afin que leurs influences maléfiques cessent au plus tôt.


Aura de Bravoure (Niveau 2)

Les compagnons du paladin sont partiellement immunisés à la terreur. Pour cela, ils doivent être relativement proche du paladin et que celui-ci leur dise des paroles réconfortantes pour calmer leur crainte. Mais dès que le paladin s’éloigne, ses compagnons perdent la foi et redeviennent sensibles aux effets de la terreur. Les personnes affectées par l’aura n’ont pas peur non plus d’aller vers un combat qui est visiblement sans issue.


Châtiment du Mal (Niveau 3, 7, 11, 15 et 19)

Le paladin peut augmenter sa force de frappe d’un certain nombre de dégât supplémentaire pendant un court moment, jusqu’à ce qu’il touche son adversaire une fois. Ce nombre dépend du niveau du paladin et de sa sagesse. La formule est ((Niveau + 1) / 4) + Modificateur de sagesse.

La cible du paladin ne doit pas nécessairement être d’alignement mauvais pour que l’aptitude fonctionne. Par contre, de manière tout à fait générale, les ennemis des paladins sont souvent d’alignement mauvais. D’où le nom : châtiment du mal.


Prêtres


Repousser les Morts-vivants (Niveau 1, 4, 8, 12, 16 et 20)

Le prêtre peut faire appel à la force de sa foi envers son dieu ou sa déesse pour terroriser un certain nombre de mort-vivant. Ce nombre dépend du niveau du prêtre. Le nombre de fois qu’il peut utiliser cette aptitude par tour dépend aussi du niveau du prêtre. Les prêtres d'alignement bon et neutres terrorisent les morts-vivants, tandis que les prêtres d'alignement mauvais contrôlent (domination) les morts-vivants. Au niveau 12 et suivants, le prêtre peut décider s'il veut détruire le mort-vivant ou bien le repousser normalement.


Rôdeur


Ennemi Juré (Niveau 1, 5, 10, 15 et 20)

Le rôdeur peut, au cours d’une journée, se choisir un ennemi juré. Cet ennemi juré doit lui avoir fait un mauvais sort ou doit s’être comporté de façon inacceptable selon les croyances du rôdeur. Le rôdeur doit alors décréter que cette personne en particulier devient son ennemi juré. À chaque coup porté contre cet ennemi, le rôdeur cause 1 dégât supplémentaire.

Dès que le rôdeur l’aperçoit, il se rue sur lui pour assouvir sa vengeance ou celle de Sylvanus le dieu de la nature. Une fois sa vengeance assouvie (l’ennemi juré gît à l’état d’agonie), le rôdeur est libre de se choisir un autre ennemi juré.

Précision : on ne peut pas changer d'ennemi juré avant que son compte soit réglé.

Le rôdeur peut choisir un ennemi juré au niveau 1 et un de plus à tous les multiples de 5 niveaux. Si le rôdeur a 2 ennemis jurés, le premier reçoit 2 dégâts supplémentaires de sa part et le deuxième ne reçoit qu’un dégât supplémentaire. S’il a 3 ennemis jurés, il cause 3 dégâts supplémentaires au premier, 2 dégâts supplémentaires au deuxième et un dégâts supplémentaire au troisième. Ainsi de suite.
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MessageSujet: Re: Liste des aptitudes spéciales   Mar 31 Oct 2006, 23:51

Roublard

Attaque sournoise (Niveau 1, 4, 8, 12, 16 et 20)

Les attaques sournoises sont toutes les attaques portées dans le dos ou bien une partie du corps qui est considérée autre que par devant et les flancs. Chez les roublards, ce type d’attaque entraîne des dégâts supplémentaires, dépendamment du niveau du roublard et de sa dextérité. La formule pour calculer les dégâts supplémentaires est : (Niveau / 4) + (1+Modificateur de Dextérité).


Crochetage de Serrure (Niveau 1)

Le roublard peut, s’il a le niveau pour, déverrouiller la serrure qu’il a devant lui, que ce soit sur un coffre ou une porte.

Le niveau nécessaire pour crocheter serra indiquée sur la serrure. S’il n’y a rien d’inscrit, c’est que la serrure n’est pas ouvrable par des moyens conventionnels.

Crocheter une serrure peut prendre un certain temps. C’est 1 minute par niveau de la serrure.

Le roublard, pour déterminer le niveau qu’il a pour crocheter doit utiliser la formule suivante, qui prend compte de sa dextérité et de son intelligence : Niveau + Modificateur de Dextérité + Modificateur d’Intelligence.


Détection des pièges (Niveau 1)

Le roublard peut, s’il mentionne qu’il utilise cette aptitude avant d’ouvrir un coffre ou une porte, détecter les éventuels pièges. En général, lorsqu’un coffre est piégé par exemple, il y a une inscription à l’intérieur qui indique l’effet du piège et le niveau nécessaire pour le détecter. Si le roublard n’a pas le niveau, il va être tout simplement affecté comme les autres personnes dans la zone d’effet du piège. S’il est du bon niveau, il doit alors refermer le coffre et essayer de désamorcer le piège.

La formule pour déterminer le niveau du roublard lorsqu’il détecte les pièges est : Niveau + Modificateur d’Intelligence.


Désamorçage (Niveau 1)

Le roublard peut désamorcer les pièges qu’il détecte. S’il ne détecte pas le piège qu’il veut désamorcer, il ne peut pas le faire.

La formule pour déterminer le niveau du roublard lorsqu’il désamorce un piège détecté est : Niveau + Modificateur de Dextérité + Modificateur d’Intelligence.

À noter qu’on peut très bien détecter un piège, mais ne pas être capable de le désamorcer, ou bien on peut pouvoir désamorcer un piège, mais pas le détecter. Cela dépend des caractéristiques propres du roublard.


Esquive Totale (Niveau 2)

Le roublard peut maintenant esquiver totalement les sorts à zone d’effet en faisant quelques pirouettes.


Esquive Instinctive (Niveau 5)

Le roublard devient immunisé aux attaques sournoises des autres roublards, comme s’il évitait de justesse ce genre de coup par instinct.

Contre-attaque sournoise (Niveau 11)

Le roublard peut renvoyer les attaques sournoises reçues des autres roublards. Sa contre-attaque sournoise fait autant de dommage que l'attaque sournoise reçue.


Moine


Sérénité (Niveau 3)

Le moine obtient un parfait contrôle de son esprit et peut résister à une attaque de type charme une fois par tour.


Pureté Physique (Niveau 5)

Le moine peut contrôler partiellement sont système immunitaire et ainsi combattre la maladie une fois par tour.


Plénitude Physique (Niveau 7)

Le moine, par son emprise sur son corps, peut guérir 2 points de vie sur lui-même et sur la partie du corps de son choix. Il peut accomplir ce miracle 1 fois par tour.


Corps de Diamant (Niveau 11)

Le moine devient totalement immunisé aux poisons et à toutes les maladies.


Âme de Diamant (Niveau 13)

Le moine subit la moitié des dégâts élémentaires qu’il devrait subir normalement.


Paume Vibratoire (Niveau 15)

Le moine peut donner un coup qui provoque des vibrations qui tue la créature frappée. Il peut arriver à faire cela 2 fois par jour seulement.


Désertion de l’âme (Niveau 19)

Le moine peut de lui-même faire une projection astrale et supporter cette forme éthérée pendant 2 heures au maximum. Après cela, l’esprit revient immédiatement auprès de son enveloppe charnelle, là où il l’avait laissé. Cependant, lorsqu’il projette ainsi son esprit, il ne peut avoir aucun impact sur le monde matériel. Le corps du moine, qui lui reste sur place pendant le processus, est alors immunisé à tout, comme s’il était sous l’effet du sort Sanctuaire, mais qui ne peut pas être affecté par Dissipation de la Magie.

Le moine doit méditer pendant environ 5 minutes pour arriver à faire cette projection astrale.


Perfection de l’être (Niveau 20)

Le corps du moine dispose de compétences quasi surnaturelles qui en font une créature magique. Il est alors traité davantage comme une créature extra planaire que comme un humanoïde. Par exemple, les charmes personnes ne l'affectent plus. En outre, le moine bénéficie d'une réduction des dégâts de 2. Cela signifie qu'il évite (par régénération instantanée) les 2 premiers points de dégâts pour toute attaque, sauf si elle est portée par une arme magique (+2), par un sort ou par une forme d'énergie (feu, froid, foudre). De par son statut de créature extra planaire, le moine de niveau 20 est sujet aux sorts qui repoussent les créatures enchantées (Renvoi).



Devin


Lecture des Âmes (Niveau 1)

Le Devin peut lire les pensées des autres (en leur demandant hors jeux). Il peut ainsi deviner n’importe quel plan démoniaque, pensées tordues ou bien pensées intimes de n’importe qui.


Boule de Cristal (Niveau 1)

Les devins sont les seuls à pouvoir lire correctement dans une boule de cristal et ainsi discerner une partie du futur, du présent et du passé. Les informations divulguées aux devins dépendent du niveau de celui-ci et sont régulées par les organisateurs.



Enchanteur


Influence mentale (Niveau 1)

Les enchanteurs peuvent faire dire de force n’importe quoi à n’importe qui (sauf si celui-ci est enchanteur) et cela sans que la personne manipulée s’en rende nécessairement compte.



Invocateur


Invocation (Niveau 1)

L’invocateur peut invoquer un objet en particulier, dépendamment de son niveau. La nature de l’objet en question varie en fonction du niveau. Une liste d’objet possible à invoquer sera disponible sur demande, ainsi que l’incantation requise pour faire apparaître le fameux artefact.



Nécromancien

Maîtrise de la Mort (Niveau 5)

De part sa maîtrise de la vie et de la mort, un nécromancien qui est relevé grâce au sort Animation des Morts acquiert les immunités et les forces d’une liche. Les caractéristiques de ce type de monstre sera donné en détail aux nécromancien qui auront au moins 5 niveaux. Cependant, on peut dire qu’une liche ne choisit aucun camp et ne se fait jamais d’ami.
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