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 Liste des Aptitudes Spéciales

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Martin
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MessageSujet: Liste des Aptitudes Spéciales   Mar 07 Oct 2008, 20:59

Voici la liste des aptitudes spéciales des personnages et leur description.

Il manque les aptitudes des classes de prestige par contre...

Barbare

Rage de Berserker (Niveau 1, 4, 8 et 12)

La rage de berserker peut faire du barbare un adversaire farouche et redoutable au combat au corps à corps. Il devient enragé et ne fait plus la différence entre le bien et le mal ou entre ses meilleurs amis et ses pires ennemis. Ce n’est pas qu’il va tuer son meilleur ami à la première occasion. C’est plutôt qu’il ne regarde plus vraiment qui il frappe quand il est dans une mêlée.

Pour entrer en rage, un barbare doit pousser un cri de guerre assez terrible pour terroriser le plus brave de ses ennemis. Il doit le faire de préférence lorsqu’il passe à l’attaque ou bien en plein milieu d’un combat, et non sans raison apparente ou lorsqu’il n’y a pas d’action. Souvent, le barbare entre en rage lorsqu’une cible s’annonce trop coriace pour lui ou lorsque quelque chose l’énerve vraiment pendant une bataille.

La rage donne un bonus de force et de constitution de +1. Pour la constitution, cela signifie 1 point de vie supplémentaire sur toutes les parties du corps. Pour ce qui est de la force, cela dépend de la force initiale du barbare. S’il est à 0 (normalement), cela signifie qu’il cause un dégât additionnel s’il a une arme à deux mains. Rien ne change pour les armes à une mains ou les armes de jets.
S’il a déjà +1 de Force, (+2 avec la rage) il cause 2 dégâts supplémentaires s’il manie une arme à deux mains. S’il utilise une arme à une main, il cause un dégât supplémentaire et ainsi de suite.

Pendant la rage, le barbare ne peut pas se faire soigner, mais de toute façon, il ne sent plus les blessures. Il peut se battre normalement malgré ses nombreuses blessures, sauf si le membre tombe à 0 point de vie. Si le barbare est en rage et que son torse tombe à 0 point de vie, il est à l’état d’agonie quand même.

La rage a tout de même un défaut : elle engendre une grande fatigue chez le barbare. Quand il est fatigué, le barbare ne pense qu’à aller se coucher et est à -1 de force jusqu’à ce qu’il se repose.

La rage dure 1 Combat ou bien s’arrête après que le barbare ait infligé la mort ou ait blessé presque mortellement 5 personnes.


Esquive Instinctive (Niveau 5)

Le barbare est immunisé aux attaques sournoises des roublards qui lui sont portées. Comme s’il évitait d’instinct ce genre de coup.


Endurance des Terres Barbares (Niveau 5, 10, 15 et 20)

Le barbare devient de plus en plus résistant à la douleur et gagne 1 point de vie supplémentaire à toutes les parties du corps.


Résistance aux dégâts perforants (Niveau 13)

Le barbare devient plus résistant aux projectiles et armes causant des dégâts perforants. Il absorbe 1 point de dégât par attaque de ce type.


Résistance aux dégâts tranchants (Niveau 15)

Le barbare devient plus résistant aux coups d’épées et autres armes causant des dégâts tranchants. Il absorbe 1 point de dégât par attaque de ce type.


Grande Rage de Berserker (Niveau 16 et 20)

Le barbare peut maintenant entrer dans une grande rage de Berserker, ce qui lui confère un bonus de +2 en force et en constitution. Les pénalités pour la fatigue après la rage restent les mêmes. Dans cet état, le barbare n’est pas à l’agonie si son torse tombe à 0 point de vie. Il reste sur ses jambes jusqu’à ce que la rage se termine (soit après la 5e qu’il blesse mortellement ou bien après un combat) et tombe à l’agonie immédiatement après.


Résistance aux dégâts contondants (Niveau 17)

Le barbare devient plus résistant aux coups de masses et autres armes causant des dégâts contondants. Il absorbe 1 point de dégât par attaque de ce type.


Résistance aux dégâts élémentaires (Niveau 19)

Le barbare devient plus résistant aux éléments (feu, froid, foudre). Il absorbe 1 point de dégât par attaque de ce type. Pour la foudre, le dégât à l’armure s’applique toujours. C’est le dégât reçu au membre touché qui est absorbé.


Rage sans fatigue (Niveau 20)

Le barbare n’est plus fatigué après avoir eu accès à la rage de berserker.



Barde

La Ballade des Trois Héros (Niveau 1)

Le barde raconte l’histoire des Trois Héros qui combattirent le mal autrefois sur les terres de Lunargent. Les personnes entendant le conte se voient automatiquement charmées comme si elles étaient sous l’effet du sort Charme Personne. Le barde devient donc le centre d’intérêt de tous et de toutes et celui-ci peut faire des mouvements de masse impressionnant s’il fait preuve d’assez de persuasion.


La Légende de Curran Strongheart (Niveau 3)

Les mots contenus dans ce conte sont emplis d’une magie qui élimine le doute et fortifie le cœur de tous les alliés qui l’entendent.


Incantation Profane et Divin (Niveau 4, 6, 8, 10, 12, 15 et 18 )

Le Barde acquiert assez de savoir pour lancer certains sorts de base de magie profane et divine. S’il porte une armure, ses sorts échouent automatiquement. Le barde peut recharger ses points de mana en pratiquant sa profession d’amuseur publique.


La Mélodie de Tymora (Niveau 5)

La chanson entonnée par le barde rend tout les alliés compris dans la zone d’effet incroyablement chanceux et augmente les réflexes. Les personnages affectés peuvent éviter totalement les sorts à zone d’effet, ainsi que les attaques sournoises des roublards.


La Chanson Kaudies (Niveau 7)

La chanson entonnée par le barde protège les alliés compris dans la zone d’effet comme s’ils étaient sous les effets du sort Cercle Magique Contre le Mal. Ils sont également délivré de la débilité, de la rage et de la confusion tend et aussi longtemps que le barde chante.


L’Appel de la Sirène (Niveau 9)

Le barde acquiert la possibilité d’entonner un chant qui a un effet hypnotique sur tous les ennemis qui l’entendent. L’état de d’hypnose se prolonge tant que les victimes entendent le chant ou bien tant qu’elles ne se font pas attaquer ou lancer un sort.


Hymne Guerrier de Sith (Niveau 11)

Le chant du barde transforme tous les alliés du barde en machine à tuer. Les bénéficiaires (incluant le barde) obtiennent les bonus suivants : +1 en Constitution, Réduction des dégâts +1, Régénération Accélérée : temps de régénération divisé par deux (points de mana et points de vie).


Crochetage de Serrure (Niveau 13)

Le barde peut, s’il a le niveau pour, déverrouiller la serrure qu’il a devant lui, que ce soit sur un coffre ou une porte.

Le niveau nécessaire pour crocheter serra indiquée sur la serrure. S’il n’y a rien d’inscrit, c’est que la serrure n’est pas ouvrable par des moyens conventionnels.

Crocheter une serrure peut prendre un certain temps. C’est 1 minute par niveau de la serrure.

Le barde, pour déterminer le niveau qu’il a pour crocheter doit utiliser la formule suivante, qui prend compte de sa dextérité et de son intelligence : (Niveau de barde – 12) + Modificateur de Dextérité + Modificateur d’Intelligence.


Détection des pièges (Niveau 16)

Le barde peut, s’il mentionne qu’il utilise cette aptitude avant d’ouvrir un coffre ou une porte, détecter les éventuels pièges. En général, lorsqu’un coffre est piégé par exemple, il y a une inscription à l’intérieur qui indique l’effet du piège et le niveau nécessaire pour le détecter. Si le barde n’a pas le niveau, il ne détecte aucun piège. S’il est du bon niveau, il doit alors refermer le coffre et essayer de désamorcer le piège.

La formule pour déterminer le niveau du barde lorsqu’il détecte les pièges est : (Niveau de barde – 12) + Modificateur d’Intelligence.


Désamorçage (Niveau 16)

Le barde peut désamorcer les pièges qu’il détecte. S’il ne détecte pas le piège qu’il veut désamorcer, il ne peut pas le faire.

La formule pour déterminer le niveau du barde lorsqu’il désamorce un piège détecté est : (Niveau de barde – 12) + Modificateur de Dextérité + Modificateur d’Intelligence.

À noter qu’on peut très bien détecter un piège, mais ne pas être capable de le désamorcer, ou bien on peut pouvoir désamorcer un piège, mais pas le détecter. Cela dépend des caractéristiques propres du barde.


Discrétion +1 (Niveau 17)

Le barde, s’il ne porte pas d’armure, peut utiliser la compétence Discrétion comme les roublards. À ce niveau, le personnage peut se dissimuler s’il se promène à plus de 10 mètres d’un chemin dans la forêt. Cette aptitude ne fonctionne que si le personnage a suffisamment de quoi se cacher. Il peut donc devenir à sa guise indétectable en pleine forêt.


Chant Persistant (Niveau 20)

Les effets du chant du barde, sauf pour l’appel de la sirène perdurent pour encore 20 secondes après que le barde ait finit de chanter. Il n’est pas possible de faire affecter deux chants sur une même personne.



Druide

Antidote Sanguin (Niveau 9)

Le druide devient immunisé à tout les poisons (mais pas aux maladies).


Éternelle Jeunesse (Niveau 15)

Le druide est immunisé à la fatigue et au sommeil artificiel. Il a toujours besoin de se reposer, mais il ne peut plus se faire imposer ses heures de sommeil.


Forme Élémentaire du Feu (Niveau 16)

Le druide est maintenant assez familier avec les éléments pour devenir à volonté l’incarnation de l’un d’entre eux. Il peut se transformer 1 fois par jour en élémentaire de Feu. Cet élémentaire est immunisé aux dégâts tranchants, perforants et contondants. Les dégâts de feu lui donne des points de vie supplémentaires. Il reçoit 2 dégâts supplémentaires si les dégâts sont de type froid. La foudre lui cause des dégâts normaux.

Les points de vie de l’élémentaire sont répartis uniformément sur tout son corps. Autrement dit, on ne compte plus ses dégâts par membre du corps touché. L’élémentaire a 4 points de vie s’il a une constitution normale (0). On ajoute un point de vie supplémentaire pour chaque bonus en constitution.

Pour ce qui est du reste, il donne uniquement des dégâts de feu. Aucuns dégâts physiques. Aucuns ajouts supplémentaires à la force de frappe du personnage.


Forme Élémentaire de la Terre (Niveau 18 )

Le druide est maintenant assez familier avec les éléments pour devenir à volonté l’incarnation de l’un d’entre eux. Il peut se transformer 1 fois par jour en élémentaire de Terre. Cet élémentaire est immunisé aux dégâts tranchants, perforants et contondants. Les dégâts de froid lui donne des points de vie supplémentaires. Il reçoit 2 dégâts supplémentaires si les dégâts sont de type foudre. Le feu lui cause des dégâts normaux.

Les points de vie de l’élémentaire sont répartis uniformément sur tout son corps. Autrement dit, on ne compte plus ses dégâts par membre du corps touché. L’élémentaire a 4 points de vie s’il a une constitution normale (0). On ajoute un point de vie supplémentaire pour chaque bonus en constitution.

Pour ce qui est du reste, il donne uniquement des dégâts de froid. Aucuns dégâts physiques. Aucuns ajouts supplémentaires à la force de frappe du personnage.


Forme Élémentaire de l’Air (Niveau 20)

Le druide est maintenant assez familier avec les éléments pour devenir à volonté l’incarnation de l’un d’entre eux. Il peut se transformer 1 fois par jour en élémentaire de l’Air. Cet élémentaire est immunisé aux dégâts tranchants, perforants et contondants. Les dégâts de foudre lui donne des points de vie supplémentaires. Il reçoit 2 dégâts supplémentaires si les dégâts sont de type feu. Le froid lui cause des dégâts normaux.

Les points de vie de l’élémentaire sont répartis uniformément sur tout son corps. Autrement dit, on ne compte plus ses dégâts par membre du corps touché. L’élémentaire a 4 points de vie s’il a une constitution normale (0). On ajoute un point de vie supplémentaire pour chaque bonus en constitution.

Pour ce qui est du reste, il donne uniquement des dégâts de foudre. Aucuns dégâts physiques. Aucuns ajouts supplémentaires à la force de frappe du personnage.



Paladin

Détection d’alignement (Niveau 1)

Le paladin peut deviner (en demandant au joueur concerné) quel alignement une personne en particulier a. Il peut utiliser cette aptitude à volonté. Il n’a qu’à dire « Détection d’alignement ».


Détection des mensonges (Niveau 1)

Le paladin peut détecter si les paroles qui entrent dans ses oreilles sont fausses. Il n’a qu’à demander si la personne ment et dire « Détection des mensonges ».


Guérison par Apposition des Mains (Niveau 1)

Le paladin peut guérir un certain nombre de points de vie par la seule force de sa foi et de son amour. La formule pour calculer le nombre de point de vie supplémentaire est : (1+modificateur de sagesse) * Niveau du paladin. Il n’est pas obligé de donner tous les points de vie qu’il peut donner en un seul trait. Il peut en donner 1 ou 2 à une personne et 1 ou 2 à une autre.

Pour utiliser cette aptitude, le paladin doit poser les mains sur les plaies de la personne qu’il soigne et lui dire combien de point de vie il redonne à cet endroit.

Cette aptitude n’est utilisable qu’une fois par heure.


Système Immunitaire divin (Niveau 1)

Le paladin est complètement immunisé à toutes les maladies quelles qu’elles soient.


Repousser les Morts-vivants (Niveau 1, 4, 8, 12, 16 et 20)

Le paladin peut faire appel à la force de sa foi envers son dieu ou sa déesse pour terroriser un certain nombre de mort-vivant. Ce nombre dépend du niveau du paladin. Le nombre de fois qu’il peut utiliser cette aptitude par heure dépend aussi du niveau du paladin. Un paladin ne peut que terroriser les morts-vivants, contrairement aux effets des prêtres de niveau 12 qui ont cette aptitude.


Guérison des Maladies (Niveau 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20)

Le paladin peut guérir toutes les maladies sur une personne en utilisant le sort de prêtre Guérison des Maladies. Il peut utiliser cette aptitude un certain nombre de fois par heure. Ce nombre est équivalent à son niveau diviser en 2.


Immunité à la Terreur (Niveau 2)

Le paladin est totalement immunisé à la terreur. Il ne se gène pas pour frapper les sources de terreur dans le monde afin que leurs influences maléfiques cessent au plus tôt.


Aura de Bravoure (Niveau 2)

Les compagnons du paladin sont partiellement immunisés à la terreur. Pour cela, ils doivent être relativement proche du paladin et que celui-ci leur dise des paroles réconfortantes pour calmer leur crainte. Mais dès que le paladin s’éloigne, ses compagnons perdent la foi et redeviennent sensibles aux effets de la terreur. Les personnes affectées par l’aura n’ont pas peur non plus d’aller vers un combat qui est visiblement sans issue.


Châtiment du Mal (Niveau 3, 7, 11, 15 et 19)

Le paladin peut augmenter sa force de frappe d’un certain nombre de dégât supplémentaire pendant un court moment, jusqu’à ce qu’il touche son adversaire une fois. Ce nombre dépend du niveau du paladin et de sa sagesse. La formule est ((Niveau + 1) / 4) + Modificateur de sagesse.

La cible du paladin ne doit pas nécessairement être d’alignement mauvais pour que l’aptitude fonctionne. Par contre, de manière tout à fait générale, les ennemis des paladins sont souvent d’alignement mauvais. D’où le nom : châtiment du mal.

Cette aptitude est utilisable une fois par heure.


Dernière édition par Martin le Mar 21 Oct 2008, 18:10, édité 2 fois
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MessageSujet: Liste des Aptitudes Spéciales (Suite)   Mar 07 Oct 2008, 21:00

Prêtres

Repousser les Morts-vivants (Niveau 1, 4, 8, 12, 16 et 20)

Le prêtre peut faire appel à la force de sa foi envers son dieu ou sa déesse pour terroriser un certain nombre de mort-vivant. Ce nombre dépend du niveau du prêtre. Le nombre de fois qu’il peut utiliser cette aptitude par heure dépend aussi du niveau du prêtre.


Rôdeur

Ennemi Juré (Niveau 1, 5, 10, 15 et 20)

Le rôdeur peut, au cours d’une journée, se choisir un ennemi juré. Cet ennemi juré doit lui avoir fait un mauvais sort ou doit s’être comporté de façon inacceptable selon les croyances du rôdeur. Le rôdeur doit alors décréter que cette personne en particulier devient son ennemi juré. À chaque coup porté contre cet ennemi, le rôdeur cause 1 dégât supplémentaire.

Dès que le rôdeur l’aperçoit, il se rue sur lui pour assouvir sa vengeance ou celle de Sylvanus le dieu de la nature. Une fois sa vengeance assouvie (l’ennemi juré gît à l’état d’agonie), le rôdeur est libre de se choisir un autre ennemi juré.

Le rôdeur peut choisir un ennemi juré au niveau 1 et un de plus à tous les multiples de 5 niveaux. Si le rôdeur a 2 ennemis jurés, le premier reçoit 2 dégâts supplémentaires de sa part et le deuxième ne reçoit qu’un dégât supplémentaire. S’il a 3 ennemis jurés, il cause 3 dégâts supplémentaires au premier, 2 dégâts supplémentaires au deuxième et un dégâts supplémentaire au troisième. Ainsi de suite.


Discrétion +1 (Niveau 1)

Le rôdeur, s’il ne porte pas d’armure lourde, peut utiliser la compétence Discrétion comme les roublards. À ce niveau, le personnage peut se dissimuler s’il se promène à plus de 10 mètres d’un chemin dans la forêt. Cette aptitude ne fonctionne que si le personnage a suffisamment de quoi se cacher. Il peut donc devenir à sa guise indétectable en pleine forêt.


Alarme +1 (Niveau 2)

Le Rôdeur peut piéger l’objet ou l’endroit de son choix. Pour cela, il doit indiquer à l’aide d’un bout de papier que l’objet sur lequel le dit papier se trouve déclenche une alarme. À ce niveau, l’alarme oblige la personne ayant déclenché le piège à crier 3 fois le mot « Alarme! » de toutes ses forces. L’alarme est audible par tout le monde ayant la faculté d’entendre.

Le piège prend 2 minutes à poser et ne peut plus se réactivé une fois déclenché. Le niveau du piège (pour ceux qui peuvent désamorcer les pièges) est égal à (niveau Rôdeur + 1).


Style de Combat (Niveau 2)

Le Rôdeur de niveau 2 choisit entre le style de combat à deux armes ou le style de combat à distance. Tout au long de sa carrière ses aptitudes associer au style de combat choisi va s’améliorer.
Si le Rôdeur choisit le style de combat à deux armes, il obtient alors automatiquement le don Combat à Deux Armes.
Si le Rôdeur choisit le style de combat à distance, il obtient alors automatiquement le don de maniement des armes de jets qu’il ne possédait pas (incluant le maniement du Shuriken).

Cette aptitude, ainsi que toutes celles qui en découlent ne fonctionneront pas si le Rôdeur porte une armure lourde.


Alarme +2 (Niveau 4)

Le Rôdeur peut piéger l’objet ou l’endroit de son choix comme avec l’aptitude Alarme +1, si ce n’est que le piège oblige la personne l’ayant déclenché à rester dans les alentours immédiats du piège en plus de crier trois fois « Alarme ».

Le piège prend 5 minutes à poser et ne peut plus se réactivé une fois déclenché. Le niveau du piège (pour ceux qui peuvent désamorcer les pièges) est égal à (niveau Rôdeur + 2).


Discrétion +2 (Niveau 6)

Le Rôdeur, s’il ne porte pas d’armure lourde, peut utiliser la compétence Discrétion comme les roublards. À ce niveau, le personnage peut se dissimuler s’il se promène à plus de 10 mètres d’un endroit dégagé ou d’une place publique. Cette aptitude ne fonctionne que si le personnage a suffisamment de quoi se cacher. Il peut donc devenir à sa guise indétectable en pleine forêt et dans tous les chemins.


Science du Style de Combat (Niveau 6)

Le Rôdeur, s’il ne porte pas d’armure lourde, progresse dans son style de combat qu’il a choisit au niveau 2.
S’il a choisit le style de combat à deux armes, il obtient alors le don Spécialisation Martiale pour l’arme qu’il utilise dans sa main principale.
S’il a choisit le style de combat à distance, il obtient également le don Spécialisation Martiale pour l’arme à distance qu’il utilise.


Alarme +3 (Niveau 8 )

Le Rôdeur peut piéger l’objet ou l’endroit de son choix comme avec les autres aptitudes du même nom, si ce n’est que le piège oblige la personne l’ayant déclenché à crier « Alarme » pendant toute deux minutes. Par contre, la victime du piège est libre d’aller où elle veut.

Le piège prend 10 minutes à poser et ne peut plus se réactivé une fois déclenché. Le niveau du piège (pour ceux qui peuvent désamorcer les pièges) est égal à (niveau Rôdeur + 3).


Discrétion +3 (Niveau 12)

Le rôdeur, s’il ne porte pas d’armure lourde, peut utiliser la compétence Discrétion comme les roublards. À ce niveau, le personnage peut se dissimuler n’importe où, qu’il soit entouré de personnes où non. Évidemment, cette aptitude ne fonctionne pas comme le sort invisibilité. Le rôdeur acquiert simplement la faculté de passer inaperçu où qu’il aille. Il fait connaître sa position s’il parle plus fort que le murmure ou s’il fait exprès pour se faire remarquer d’une autre manière.


Alarme +4 (Niveau 13)

Le Rôdeur peut piéger l’objet ou l’endroit de son choix comme avec les autres aptitudes du même nom, si ce n’est que le piège oblige la personne l’ayant déclenché à crier « Alarme » pendant toute deux minutes. La victime du piège doit également rester sur place pendant tout ce temps.

Le piège prend 15 minutes à poser et ne peut plus se réactivé une fois déclenché. Le niveau du piège (pour ceux qui peuvent désamorcer les pièges) est égal à (niveau Rôdeur + 4).


Maîtrise du Style de Combat (Niveau 14)

Le Rôdeur, s’il ne porte pas d’armure lourde, acquiert la maîtrise totale de son style de combat.
S’il a choisit le style de combat à deux armes, il acquiert la possibilité de faire trébucher ses adversaires s’il attaque les jambes de ceux-ci. Il doit dire « renversement » pendant son attaque pour signifier à son adversaire qu’il le fait trébucher. Cette aptitude est utilisable une fois par combat et une de plus à chaque niveau après l’obtention de l’aptitude.
S’il a choisit le style de combat à distance, il acquiert la possibilité de tirer deux projectiles à la fois. Cette aptitude est utilisable une fois par combat et une de plus à chaque niveau après l’obtention de l’aptitude.


Glyphe Naturelle (Niveau 15)

Les pièges qui sont posés par le rôdeur peuvent devenir des glyphes de garde s’il le désire. Le niveau pour désactiver les runes d’Alarme est (niveau du piège – 10). À noter que seul les Lanceurs de Runes peuvent désactiver les runes.


Connaissances de la Nature (Niveau 15)

Le Rôdeur gagne la confiance des esprits de la forêt et ils lui révèlent tous leurs secrets. Le Rôdeur gagne alors un bonus de +10 en Sens de la Nature et un +4 en Alchimie.


Esquive Totale (Niveau 17)

Le Rôdeur peut maintenant esquiver totalement les sorts à zone d’effet en faisant quelques pirouettes.


Maîtrise de la Nature (Niveau 19)

Le Rôdeur gagne la confiance des divinités de la forêt et ils lui révèlent tous leurs secrets. Le Rôdeur gagne alors un bonus de +15 en Sens de la Nature et un +6 en Alchimie.


Roublard

Attaque sournoise (Niveau 1, 4, 8, 12, 16 et 20)

Les attaques sournoises sont toutes les attaques portées dans le dos ou bien une partie du corps qui est considérée autre que par devant et les flancs. Chez les roublards, ce type d’attaque entraîne des dégâts supplémentaires, dépendamment du niveau du roublard et de sa dextérité. La formule pour calculer les dégâts supplémentaires est : (Niveau / 4) + (1+Modificateur de Dextérité).


Discrétion +1 (Niveau 1)

Le roublard, s’il ne porte pas d’armure lourde, peut utiliser la compétence Discrétion +1. À ce niveau, le personnage peut se dissimuler s’il se promène à plus de 10 mètres d’un chemin dans la forêt. Cette aptitude ne fonctionne que si le personnage a suffisamment de quoi se cacher. Il peut donc devenir à sa guise indétectable en pleine forêt.


Crochetage de Serrure (Niveau 1)

Le roublard peut, s’il a le niveau pour, déverrouiller la serrure qu’il a devant lui, que ce soit sur un coffre ou une porte.

Le niveau nécessaire pour crocheter serra indiquée sur la serrure. S’il n’y a rien d’inscrit, c’est que la serrure n’est pas ouvrable par des moyens conventionnels.

Crocheter une serrure peut prendre un certain temps. C’est 1 minute par niveau de la serrure.

Le roublard, pour déterminer le niveau qu’il a pour crocheter doit utiliser la formule suivante, qui prend compte de sa dextérité et de son intelligence : Niveau + Modificateur de Dextérité + Modificateur d’Intelligence.


Détection des pièges (Niveau 1)

Le roublard peut, s’il mentionne qu’il utilise cette aptitude avant d’ouvrir un coffre ou une porte, détecter les éventuels pièges. En général, lorsqu’un coffre est piégé par exemple, il y a une inscription à l’intérieur qui indique l’effet du piège et le niveau nécessaire pour le détecter. Si le roublard n’a pas le niveau, il ne détecte aucun piège. S’il est du bon niveau, il doit alors refermer le coffre et essayer de désamorcer le piège.

La formule pour déterminer le niveau du roublard lorsqu’il détecte les pièges est : Niveau + Modificateur d’Intelligence.


Désamorçage (Niveau 1)

Le roublard peut désamorcer les pièges qu’il détecte. S’il ne détecte pas le piège qu’il veut désamorcer, il ne peut pas le faire.

La formule pour déterminer le niveau du roublard lorsqu’il désamorce un piège détecté est : Niveau + Modificateur de Dextérité + Modificateur d’Intelligence.

À noter qu’on peut très bien détecter un piège, mais ne pas être capable de le désamorcer, ou bien on peut pouvoir désamorcer un piège, mais pas le détecter. Cela dépend des caractéristiques propres du roublard.


Esquive Totale (Niveau 2)

Le roublard peut maintenant esquiver totalement les sorts à zone d’effet en faisant quelques pirouettes.


Discrétion +2 (Niveau 4)

Le roublard, s’il ne porte pas d’armure lourde, peut utiliser la compétence Discrétion +2. À ce niveau, le personnage peut se dissimuler s’il se promène à plus de 10 mètres d’un endroit dégagé ou d’une place publique. Cette aptitude ne fonctionne que si le personnage a suffisamment de quoi se cacher. Il peut donc devenir à sa guise indétectable en pleine forêt et dans tous les chemins.


Esquive Instinctive (Niveau 5)

Le roublard devient immunisé aux attaques sournoises des autres roublards, comme s’il évitait de justesse ce genre de coup par instinct.


Discrétion +3 (Niveau 9)

Le roublard, s’il ne porte pas d’armure lourde, peut utiliser la compétence Discrétion +3. À ce niveau, le personnage peut se dissimuler n’importe où, qu’il soit entouré de personnes où non. Évidemment, cette aptitude ne fonctionne pas comme le sort invisibilité. Le rôdeur acquiert simplement la faculté de passer inaperçu où qu’il aille. Il fait connaître sa position s’il parle plus fort que le murmure ou s’il fait exprès pour se faire remarquer d’une autre manière.


Contre Attaque Sournoise (Niveau 11)

S’il subit une attaque sournoise venant d’un autre roublard, le personnage peut renvoyer à sont attaquant un nombre équivalent de dégâts s’il lui porte un coup dans la seconde qui vient. Cette aptitude doit fonctionner comme une « attaque réflexe ».


Discrétion +4 (Niveau 14)

Le roublard, s’il ne porte pas d’armure lourde, peut utiliser la compétence Discrétion +4. À ce niveau, le personnage peut se dissimuler n’importe où, qu’il soit entouré de personnes où non. Évidemment, cette aptitude ne fonctionne pas comme le sort invisibilité. Le rôdeur acquiert simplement la faculté de passer inaperçu où qu’il aille. Cependant, il peut rester indétectable même s’il porte des attaques, en autant que ce soit des attaques sournoises. Il fait connaître sa position s’il porte plus d’une attaque par minute.

_________________
Martin Ducharme
Étudiant au Bac. en Pédagogie Musicale
Université Sherbrooke



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Dernière édition par Martin le Mar 21 Oct 2008, 18:09, édité 1 fois
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MessageSujet: Liste des Aptitudes Spéciales (Suite et Fin)   Mar 07 Oct 2008, 21:00

Moine

Esquive Totale (Niveau 2)

Le moine peut maintenant esquiver totalement les sorts à zone d’effet en faisant quelques pirouettes.


Sérénité (Niveau 3)

Le moine obtient un parfait contrôle de son esprit et peut résister à une attaque de type charme une fois par heure.


Ki de Feu (Niveau 3)

Le moine accroît sa maîtrise du Ki, cette énergie subtile qui leur permet d’accomplir des exploits prodigieux. En se concentrant suffisamment, il peut donner une attaque avec ses points qui libère une énorme quantité d’énergie thermique, ce qui se traduit par 2 dégâts de feu à la partie touchée par les mains du moine. Il peut utiliser ce pouvoir s’il utilise ses points comme arme seulement et il peut le déclencher 1 fois par heure.


Discrétion +1 (Niveau 4)

Le moine, s’il ne porte pas d’armure, peut utiliser la compétence Discrétion comme les roublards. À ce niveau, le personnage peut se dissimuler s’il se promène à plus de 10 mètres d’un chemin dans la forêt. Cette aptitude ne fonctionne que si le personnage a suffisamment de quoi se cacher. Il peut donc devenir à sa guise indétectable en pleine forêt.


Augmentation des Dégâts (Niveau 4, 8 et 20)

Le moine peut donner des coups des poings de plus en plus dévastateurs. L’augmentation des dégâts ne fonctionne que si le moine utilise ses poings pour se battre. Cette aptitude n’est pas cumulable avec les Ki.


Pureté Physique (Niveau 5)

Le moine peut contrôler partiellement sont système immunitaire et ainsi combattre la maladie une fois par heure.


Plénitude Physique (Niveau 7)

Le moine, par son emprise sur son corps, peut guérir 2 points de vie sur lui-même et sur la partie du corps de son choix. Il peut accomplir ce miracle 1 fois par heure.


Attaque Étourdissante (Niveau 9)

Le moine acquiert la possibilité d’utiliser 2 fois de plus par heure le don Attaque Étourdissante. S’il ne possède pas le don, il ne peut l’utiliser que 2 fois par heure.


Ki de Glace (Niveau 10)

Le moine accroît sa maîtrise du Ki, cette énergie subtile qui leur permet d’accomplir des exploits prodigieux. En se concentrant suffisamment, il peut donner une attaque avec ses points qui absorbe une énorme quantité d’énergie thermique, ce qui se traduit par 2 dégâts de froid à la partie touchée par les mains du moine. Il peut utiliser ce pouvoir s’il utilise ses points comme arme seulement et il peut le déclencher 1 fois par heure.

Le moine peut choisir d’utiliser son Ki de Feu ou de Glace, mais pas les deux en même temps.


Corps de Diamant (Niveau 11)

Le moine devient totalement immunisé aux poisons et à toutes les maladies.


Âme de Diamant (Niveau 13)

Le moine subit la moitié des dégâts élémentaires qu’il devrait subir normalement.


Discrétion +2 (Niveau 4)

Le moine, s’il ne porte pas d’armure, peut utiliser la compétence Discrétion comme les roublards. À ce niveau, le personnage peut se dissimuler s’il se promène à plus de 10 mètres d’un endroit dégagé ou d’une place publique. Cette aptitude ne fonctionne que si le personnage a suffisamment de quoi se cacher. Il peut donc devenir à sa guise indétectable en pleine forêt et dans tous les chemins.


Paume Vibratoire (Niveau 15)

Le moine peut donner un coup qui provoque des vibrations qui tue la créature frappée. Il peut arriver à faire cela 2 fois par jour seulement.


Ki de Foudre (Niveau 18 )

Le moine accroît sa maîtrise du Ki, cette énergie subtile qui leur permet d’accomplir des exploits prodigieux. En se concentrant suffisamment, il peut donner une attaque avec ses points qui dégage une énorme quantité d’énergie électrique, ce qui se traduit par 2 dégâts d’électricité à la partie touchée par les mains du moine. Il peut utiliser ce pouvoir s’il utilise ses points comme arme seulement et il peut le déclencher 1 fois par heure.

Le moine peut choisir d’utiliser son Ki de Feu, de Glace ou de Foudre, mais pas plusieurs à la fois.


Désertion de l’âme (Niveau 19)

Le moine peut de lui-même faire une projection astrale et supporter cette forme éthérée pendant 2 heures au maximum. Après cela, l’esprit revient immédiatement auprès de son enveloppe charnelle, là où il l’avait laissé. Cependant, lorsqu’il projette ainsi son esprit, il ne peut avoir aucun impact sur le monde matériel. Le corps du moine, qui lui reste sur place pendant le processus, est alors immunisé à tout, comme s’il était sous l’effet du sort Sanctuaire, mais qui ne peut pas être affecté par Dissipation de la Magie.

Le moine doit méditer pendant environ 5 minutes pour arriver à faire cette projection astrale.


Perfection de l’être (Niveau 20)

Le corps du moine dispose de compétences quasi surnaturelles qui en font une créature magique. Il est alors traité davantage comme une créature extra planaire que comme un humanoïde. Par exemple, les charmes personnes ne l'affectent plus. En outre, le moine bénéficie d'une réduction des dégâts de 2. Cela signifie qu'il évite (par régénération instantanée) les 2 premiers points de dégâts pour toute attaque, sauf si elle est portée par une arme magique (+2), par un sort ou par une forme d'énergie (feu, froid, foudre). De par son statut de créature extra planaire, le moine de niveau 20 est sujet aux sorts qui repoussent les créatures enchantées (Renvoi).



Devin

Lecture des Âmes (Niveau 1)

Le Devin peut lire les pensées des autres (en leur demandant hors jeux). Il peut ainsi deviner n’importe quel plan démoniaque, pensées tordues ou bien pensées intimes de n’importe qui.


Boule de Cristal (Niveau 1)

Les devins sont les seuls à pouvoir lire correctement dans une boule de cristal et ainsi discerner une partie du futur, du présent et du passé. Les informations divulguées aux devins dépendent du niveau de celui-ci et sont régulées par les organisateurs.


Enchanteur

Influence mentale (Niveau 1)

Les enchanteurs peuvent faire dire de force n’importe quoi à n’importe qui (sauf si celui-ci est enchanteur) et cela sans que la personne manipulée s’en rende nécessairement compte.


Invocateur

Invocation (Niveau 1)

L’invocateur peut invoquer un objet en particulier, dépendamment de son niveau. La nature de l’objet en question varie en fonction du niveau. Une liste d’objet possible à invoquer sera disponible sur demande, ainsi que l’incantation requise pour faire apparaître le fameux artefact.


Nécromancien

Maîtrise de la Mort (Niveau 5)

De part sa maîtrise de la vie et de la mort, un nécromancien qui est relevé grâce au sort Animation des Morts acquiert les immunités et les forces d’une liche. Les caractéristiques de ce type de monstre sera donné en détail aux nécromancien qui auront au moins 5 niveaux. Cependant, on peut dire qu’une liche ne choisit aucun camp et ne se fait jamais d’ami.

_________________
Martin Ducharme
Étudiant au Bac. en Pédagogie Musicale
Université Sherbrooke



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