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 FAQ

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Kevin
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MessageSujet: FAQ   Dim 25 Mar 2007, 15:47

Bon désolé d’avoir partie un post mais je ne trouvait pas la FAQ de cette classe alors je pose ma question.

Combien de sort un mage peut-il lancer par tour pour le niveau 1 et comment fait-on pour savoir qu’elle sort un mage de niveau 1 possède. Possède t’il seulement les sort de niveau 1 de sa spécialisation ?
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Martin
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MessageSujet: Réponses   Lun 26 Mar 2007, 00:51

Salut

Bon évidemment, les messages concernant les classes sont... disons difficiles à trouver puisqu'il faut fouiller un peu partout pour trouver ce que l'on cherche. Mais bon, c'est le gros désavantage des forums.

De façon générale, toutes les infos sur les règles, les classes, les races se retrouvent dans la "section joueurs".

Les classes de mages sont un petit peu particulières (oui, j'ai dit "les" classes).

Quand un joueur décide de prendre magicien comme classe, il doit choisir une école de magie à laquelle son personnage va se consacrer plus particulièrement. Par exemple, s'il choisit Illusion, il va devenir un Illusioniste. Les écoles de magie sont les suivantes : Abjuration, Conjuration, Invocation, Évocation, Enchantement, Divination, Transmutation, Nécromancie et Illusion.

On peut aussi décider de devenir Généraliste. Un généraliste peut apprendre la magie de toutes les écoles, mais il peut lancer un nombre plus limité de sorts par tour.

Pour savoir les quantités de sorts (et bien sûr quels sorts) de chacune des classes, allez dans la "section joueurs" => "classes" => "Sous-Classes de Mages". Puis allez dans celui qui vous intéresse.

http://mythall.darkbb.com/Section-joueurs-f1/Classes-f8/Sous-classes-de-Mage-f9.htm

La façon dont les classes sont montées : tout les mages spécialisés reçoivent tout les sorts de leur école de magie (au niveau approprié, bien sûr). Au niveau 1, ils reçoivent les sorts de niveau 1 de leur école. Au niveau 2, ils reçoivent les sorts de niveau 2 de leur école plus un sort déterminé à l'avance d'une autre école, et ainsi de suite pour les 7 autres niveaux de sorts et écoles de magie.

À la base, un magicien spécialisé peut faire 3 sorts par tour et ce pour chaque niveau de sort. La quantité augmente avec l'intelligence et le niveau du personnage.

Pour ce qui est du généraliste, il obtient les niveaux de sorts au même rythme que les autres magiciens, mais il ne peut utiliser qu'une fois par tour ses sorts (sans compter les bonus d'intelligence et que ce nombre augmente avec le niveau du personnage).
Il choisit ses sorts parmi la liste des sorts de mages, peut importe l'école de magie et il a droit de choisir sorts (utilisable 1 fois par tour seulement).


À lire aussi dans la section joueur concernant les magiciens :

"Comprendre le système de magie" : http://mythall.darkbb.com/Section-joueurs-f1/Pour-comprendre-le-systeme-de-magie-t47.htm

Et pour les sorts qui nécessitent une composante gestuelle,

"Symboles" : http://mythall.darkbb.com/Section-joueurs-f1/Symboles-t82.htm

Pour les détails de chacune des classes, tout est dans la "section joueurs" et toutes les classes sont décrites jusqu'au niveau 20. Les détails des sorts ne sont pas indiqué, mais je les envoie aux lanceurs de sorts par message privé ou par e-mail.

En espérant avoir répondu à quelques questions

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Martin Ducharme
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MessageSujet: Re: FAQ   Lun 26 Mar 2007, 15:47

je n'est qu'une seule chose a dire, Merci et oui j'ai les réponse a mes question et même plus!

mais...

Citation :
À 1 : Si le personnage est mage, il peut lancer un sort de plus par tour.

À 2 : Si le personnage est mage, il peut lancer deux sorts de plus par tour.

sa veut tu dire 2 sort de plus de chaque niveau par tour pour 2 d'inteligence
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MessageSujet: Re: FAQ   Mar 03 Avr 2007, 18:45

Un mage généraliste choisie s'est sort à lavance mais il peu tu changer entre chaque plaque de jeu ou il connais simplement un seul sort de sont niveaux?

Il peux tu aprendre des sorts avec des parchemints ou se les faire enseigners par un autres mage.

EXPlication comment je voix le mage généraliste; Peu de sort par tour mais à la chance de tout les connaitres, pas limiter par les écoles ou autres.

merci
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Martin
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MessageSujet: Re: FAQ   Mar 03 Avr 2007, 18:59

Je répond d'abord à Einlish.

Un mage qui a 0 d'intelligence peut lancer 2 fois chacun de ses sorts par tour, s'il vient juste d'obtenir ses sorts.

Le nombre de fois qu'il est possible de lancer des sorts par tour augmente avec le niveau du mage (pour plus de détail : http://mythall.darkbb.com/Section-joueurs-f1/Reglements-t73.htm dans la première page pour savoir à quel rythme les lanceurs de sorts obtiennent leurs sorts en fonction de leur niveau)

Il augmente aussi avec le don Quantité de sort Accrue, qu'il est possible de choisir deux fois et finalement par les bonus d'intelligence.

Je crois que tu as +2 d'intelligence, ce qui donne +2 sorts par tour que tu peux lancer.

Pour toi, la quantité de sort est calculée ainsi :

2 (à la base)
+ 2 (bonus d'intelligence)
+ 1 (Quantité de sort accrue)
--------------------------------
= 5 x par tour

+1 pour tout les sorts provenant des écoles de magies dont tu as les connaissances des sorts.

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MessageSujet: Re: FAQ   Mar 03 Avr 2007, 21:12

question en raport au pouvoir spéciale des classes, il ne sont pas tout écrie dans le Qua des prêtres et des classe de prestigue.

Exemple: magie +1 sa veux dire quoi, etc... dans les cvlasse de archie-mage, runiste etc...

A toit de voire martin!
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Kevin
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MessageSujet: Re: FAQ   Mar 03 Avr 2007, 21:32

eu non, quantité de sort accrut donne + 2 sort par tour ce qui me fait 7 pur vrais
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MessageSujet: Re: FAQ   Mer 04 Avr 2007, 00:41

Je répond à un précédent message de sampiq :

Citation :
Un mage généraliste choisie s'est sort à lavance mais il peu tu changer entre chaque plaque de jeu ou il connais simplement un seul sort de sont niveaux?


Un généraliste obtient des sorts à chaque niveau, comme tout les autres mages, c'est juste que lui a la chance de choisir parmi la liste des sorts qu'il peut lancer pour le niveau de sort où il est rendu. Les choix qu'il fait sont par contre impossible à changer dans le futur. Une fois choisi, les sorts restent les mêmes.

Il obtient 2 sorts à chaque niveau de sort, qu'il peut lancer une fois par tour chacun. C'est donc pas beaucoup, surtout pour un niveau 1. Et donc, on apprécie vraiment les Quantité de sort Accrue et les bonus d'intelligence. L'avantage, est qu'on peut choisir quel sort on veut prendre. Le conseil que je donnerais, ce serait de prendre un sort défensif et un sort offensif.


Citation :
Il peux tu aprendre des sorts avec des parchemints ou se les faire enseigners par un autres mage.

Shocked Je me rend compte que je n'ai pas écrit de règlements sur l'apprentissage de nouveaux sorts via parchemins. Merci Sam. Je reviens avec ça dans pas long, et si ça tarde trop relancez moi.


Citation :
EXPlication comment je voix le mage généraliste; Peu de sort par tour mais à la chance de tout les connaitres, pas limiter par les écoles ou autres.

Exactement. Les généralistes peuvent être plus polyvalent que les autres mages, et peuvent donc s'adapter à la plupart des circonstances


Citation :
merci

De rien Wink

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MessageSujet: Re: FAQ   Mer 04 Avr 2007, 00:44

pas de trouble pour ems sort s'ets déjat choisie!
Auitre question dissipation de la magie dissipe tout les sort actife sur la personne?? Et autre question avec dissipel magique il dissiple otomatiquement n'importe qu'elle sort. Je voix mal un joueru niveaux 1 dissiper la protection magique d'un prêtre ou d'un mage niveaux 20???

A vous de voire!
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MessageSujet: Re: FAQ   Mer 04 Avr 2007, 00:53

Je répond à un message de sampiq :

Citation :
question en raport au pouvoir spéciale des classes, il ne sont pas tout écrie dans le Qua des prêtres et des classe de prestigue.

Exemple: magie +1 sa veux dire quoi, etc... dans les cvlasse de archie-mage, runiste etc...

A toit de voire martin!


Les pouvoirs spéciaux du genre Pouvoir Magique +1 ne sont pas décrit en effet, ainsi que n'importe quelle aptitudes spéciales. Je voulais juste montrer qu'il y a des choses à choisir, et que le temps venu, on pourra apprendre des nouvelles aptitudes jusque là insoupçonnées. La plupart du temps, le nom de l'aptitude donne une bonne idée de l'effet que cela fait, mais pour ce qui est de Pouvoir Magique +1 et Pouvoir runique +1, etc, c'est jusque qu'il n'y a pas d'autres titre pour résumé l'aptitude. C'est un accroissement de la maîtrise de la magie ou des runes.

Je ne mettrai pas plus d'informations qu'il y en a présentement sur les classes par contre. On laisse un peu de mystère...

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MessageSujet: Re: FAQ   Mer 04 Avr 2007, 00:57

Je répond à un message d'Einlish :

Citation :
eu non, quantité de sort accrut donne + 2 sort par tour ce qui me fait 7 pur vrais

Quantité de sort accrue donne +1 sort par tour, mais il est possible de le choisir 2 fois (genre tu prend 2 fois quantité de sort accrue comme don).

Étant gnome, tu obtiens le don Quantité de sort accrue (1), qui donne +1 sort par tour, et si tu veux que ça donne +2, tu dois choisir comme don (genre ton don que tu peux choisir parce que tu es au premier niveau) Quantité de sort accrue (2).

Mais tu as déjà choisi un autre don alors... va falloir attendre au niveau 3 dans 2 GN.

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MessageSujet: Re: FAQ   Mer 04 Avr 2007, 13:03

J"ai qu'elle que question, avec les points de constitutions et intéligence est autre.

-1 de const fait quoi? Tout les moins et les plus des stats serais intéraissent a savoir.

Il est possible de gagner des points de constitution ou d'intéligence ou autre avec des quests???

J'aimerais bien quoi!
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Kevin
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MessageSujet: Re: FAQ   Mer 04 Avr 2007, 17:58

je me permet de répondre car cette foi je SAIS que j'ai raison lol

le m- 1 de constitution de donne moins de PV mais si tu est un mage, il chenge pas mal rien à ce que j'ai vue.

pour le fait de gagné des point, cette question a déjâ étè posé et la réponse était non si je ne me trompe. tu peu en aquérire par potion ou item magique mais rien de permanent ceulle les race done ces bonus.
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MessageSujet: Re: FAQ   Mer 04 Avr 2007, 18:03

tu l'aisserais un animateur me répondre J'aime pas me faire répondre par des joueurs.

merci quen maime!
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MessageSujet: Re: FAQ   Mer 04 Avr 2007, 18:16

ok mas comme je l'es dit, j'ai étè fouiller sur d'autre topic pour trouver ces réponse elle même donner par des anim. donc d'aprés moi, elle ne diféreront pas tellement.
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MessageSujet: Re: FAQ   Mer 04 Avr 2007, 18:19

moin de pv au torce ou a tout les membres??
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MessageSujet: Re: FAQ   Mer 04 Avr 2007, 18:21

Citation :
Bonus et Malus

Un personnage peut avoir certains bonus et malus en force, dextérité, constitution, intelligence et sagesse. Voici les effets de ceux-ci :


Force

À -2 : Incapable de se tenir debout. Autant de tonus que le contenu d’un bol de gruau. Incapable de se battre.

À -1 : Ne peut porter d’armes ou armures trop lourdes. N’est pas fait pour se battre.

À 0 : Normal

À 1 : Capable de manier des armes très lourdes, comme la maul à deux mains et les armes à deux mains identifiées comme armement lourd. Tape vert sur une arme à deux mains, mais rien sur une arme à une main.

À 2 : Un tape vert sur l’arme utilisé ou deux sur une arme à deux mains.

À 3 : Deux tapes vert sur l’arme utilisé ou trois sur une arme à deux mains.

(…)


Dextérité

À -1 : Accès restreint à certains dons/classes.

À 0 : Normal

À 1 : Capacité d'éviter totalement les dégâts des sorts à zone d'effet (mais pas les pièges)

À 2 : Capacité d’éviter totalement les dégâts des sorts à zone d’effet et les pièges (mais pas les crânes).

À 3 : Capacité d’éviter totalement les sorts à zone d’effet.


Constitution

À -2 : 1 pv au torse, 1 aux jambes et 1 aux bras. Ne peut supporter le moindre alcool.

À -1 : 2 pv au torse, 1 aux jambes et 1 aux bras.

À 0 : Normal

À 1 : 4 pv au torse, 3 aux jambes et 3 aux bras.

À 2 : 5 pv au torse, 4 aux jambes et 4 aux bras.

(…)


Intelligence

À -2 : Dialecte très archaïque et incompréhensible. Difficulté de s’exprimer sans égorger quelqu’un.

À -1 : Parler en joual. Fautes d’accord et de prononciation.

À 0 : Normal

À 1 : Si le personnage est mage, il peut lancer un sort de plus par tour.

À 2 : Si le personnage est mage, il peut lancer deux sorts de plus par tour.

(…)


Sagesse

À -1 : Accès à certains dons/classes restreint

À 0 : Normal

À 1 : Si le personnage est un incantateur divin (prêtre, druide, paladin, rôdeur), il peut lancer un sort de plus par tour.

À 2 : Si le personnage est un incantateur divin, il peut lancer deux sorts de plus par tour.

je croit que tu a la réponse sous les yeux

kevin-un des seul à avoir lut les régles plus d'une fois.
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MessageSujet: Re: FAQ   Mer 04 Avr 2007, 18:59

C'est en effet ce que j'aurais répondu, pour la question des bonus et malus. On en avait déjà parler en quelque part dans le forum.

Le lien pour le voir : http://mythall.darkbb.com/Section-joueurs-f1/Reglements-t73.htm

C'est à la toute fin.

Cependant, je ne comprend pas quand Einlish dit :

Citation :
le m- 1 de constitution de donne moins de PV mais si tu est un mage, il chenge pas mal rien à ce que j'ai vue.

Parce que ça marche avec toutes les classes et races ce système. Les mages reçoivent un malus -1 de constitution. Ils ont donc -1 pv à toutes les parties du corps.

Un mage a donc à la base 2 pv au torse, ainsi que 1 pv aux membres.

De plus, étant donné que tu es une petite personne, genre gnome, tu as un autre malus de -1 de constitution, ce qui t'amène à -2 de constitution, donc il te reste 1 pv à toutes les parties du corps.

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MessageSujet: Re: FAQ   Mer 04 Avr 2007, 19:04

Il serais possible d'avoir les incantations des sorts et des priers pour que je puisse les étudiers librements avent le gn???
Prêtre niveaux 1 et mage généraliste niveaux un sort: de mage par pm!
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MessageSujet: Re: FAQ   Mer 04 Avr 2007, 19:31

Oui absolument... En fait, j'envoie tout les prières et incantations de sorts par message privé.

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MessageSujet: Re: FAQ   Mer 04 Avr 2007, 20:13

Shocked ok je savait pas pour sa lol j'était sure que être mage sa donnait juste 1 pv par tout
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MessageSujet: Re: FAQ   Mer 04 Avr 2007, 20:37

tu voix moi je suis mage est j'ai 3 torce et 2 au reste! affraid
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MessageSujet: Re: FAQ   Mer 04 Avr 2007, 20:43

Mad maudit humain Mad lol
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MessageSujet: Re: FAQ   Jeu 05 Avr 2007, 14:59

Il manque une couple de sort qui pourais être rajouter t'elle que:

Le sort alarme, protégue une zone contre les intrus, avertie le mage qui caster se sort.

alignement indétectable, protégue contre une détection d'alignement

Détection d'alignement, détecte l'alignementr de la personne.

arme magique et arme magique supérieure. de +1 a =5 de dégats....

arrét du temps; Tout les joueurs autour de mage ne peuve plus rienfaire pandent 20 sec...ou 30 sec....

aspersion acide, moin un pv a une partie du corp choisie. a 3 métre.

Assasin imginaire, la victime meurs sur le coup de la peur, une personne immuniser a la peur ou au sort de charme a simplement peur pandent 1 minutes.

Augure; le devin ou prêtre, pouras prédire l'avenir pour savoir si un axeption X va faire de uqoi de grave ou pas!(voire animateur)

Aura magique de nystul, crée un faux objet magique.

Bagou, prêtre du dieu des menssonge seulement, tout le monde vont croire a un menssonge qui a choisie de dire.

baisser du goule, paralyse 2 minutes une personne au toucher

baisser du vampire, soigner de 1 pv le mage a tout les pv enllever a une victime.

Bâton sort, permais de stoquer un sort et de lancer le sort sent inquantation

bâton sylvanien, maime chose pour le druide mais 2 sort plutot que 1.

bénédiction d'eau ou malédiction, l'eau bénite qui est l'anssé sur un mort vivent fait 1 de dégat par membre toucher, peu aussie marcher sur des démons. Soigne les morts vivent ou blésse des créatures céleste.

Bois de fer, permais au druide d'utiliser des armes normalement procrie, l'arme devient de bois, pour 1 heures par 2 niveaux....

projectile magique, le sort fait un de dégat au torce par 3 niveaux du mage. MAx de 2 projectile magique par personne et de 5 projectile magique au niveaux 9.

Bouclier, protégue contre le sort projectile magique et considairais comme une armure de +1pv au torce et au bras.

Bouclier entropique, protégue le mage contre tout les sort de projectiles et contre tout les fléches pôssible.

boule de feu, 2 de dégats sur tout les membres a la personne toucher par la boule de mousse.

Boule de feu mageur, 4 de dégats sur tout les menbres de la personne toucher par la boule d emousse.

bourrasque, la personne ciblé tombe sur le sol et recule de 5 métres.

Brume acide, fait 1 de dégat au torce a un nombre de personne x.

Brume mental, tout eux qui sont toucher pas s'es zone ne peuve plsu résitée a aucun sort mentale.

Brume mortel, tuer tout personne qui sont niveaux 1 et 2, 3 a 5 leur reste un pv partout les autres niveaux non rien!

Cage de force, une prison invissible enferme une personne et cela temp temp que le mage le désire, pour un maximaume de 1 heures.

capture d'âme, se sort enferme l'ame d,une créature tuer et l'empéche de revenir avec n'importe qu'elle sort. l'ame est enfermer dans une pierre précieuse, et la pierre précieuse doit être détruite avent de pouvoir faire revivre la personne!

Sommeil cauchemardesque, la personne tombe dans un sommeil infinie et ne peu que sortire du sommeil en se fesent réveiller par un autre personne, affecte les elfes et ne peu être que fait quen la créature se repose.

téléportation, la personne croise s'est bras et disparais, peu se téléproté partout ou elle a déjat êter ou vue de loin.

téléportation de groupe, maime chose que téléportation mais plus 1 personne avec elle par niveaux.

Mur de force, la personne ne peu se faire toucher en aucun cap par des attaque physique.

charme personne de groupe, maime chose que charme mais en plus 1 personne par 2 niveaux.

charme monstre, sur les monstres , tout se qui n'est pas un joueur normale.

chatiment sacrée, prêtre, le rpêtre bon qui touche une démon ou une créature qui se dit ouvertement mauvaise, devien aveugle permanent et tout résistance magique qu'elle aura sur elle ne marche plus.

Corde animé, des corde empéches la personne de fuire( fair préalablement un attache a la personne)Il faux 1 de force pour fuire.

Chêne animé, maime chose que corde mais il faux 2 de force.

Chêne de mytrile, 3 de force.

Chêne magique, simplement la magie empéche cela.

CLignotement, la personne et immunisé a 1 attaque sur deux.

coffre secret, permé de cacher un objet de 10 livres par 10 niveaux, l'objet ne peux pas être prit sur le gars et il doit être clairement indiquer comme t'elle.

collet, druide et rôdeu, un cercle doit être fait dans la nature, cercle de petit calloui ou de branche, sa doit quen maime être visible. Si le sort et activier et quie la personne qui l'ancer le sort est proche, la personne qui est dans le cercle mangera 1 de dégats sur tout le corp et ne poura plus courire avent d'être soigner.

Colonne de feu, fait 2 de dégats sur tout le corp de un ennemie du prêtre, si il est immuniser au feu il mange 1 de dégats partout.

communication avec les mort, se fait sur un mort, permait de posé une question au mort par 2 niveaux, le mort répond du mieux qu'il s'est.

Communication, permais au prêtre de communiquer avec sont dieu(animateur) et de lui posé une question par 3 niveaux du prêtre. Si le sort est fait tros souvent le prêtre peu subire des conmséquance.

Compréhension des langages, peu comprend tout les langages des créatures, mais pas les parlé.

confusion, 1 créature par 3 niveaux va être confuse et faire n'importe quoi.

confusion mineur, maime chose mais seulement une personne de niveaux 2 et moin.

concécration, tout les mort vivants qui entre dans se lieux, se voix émédiatement repoussé et si il sont forcé a resté la, il sont détruite.

Malédiction, tout mort vivant dans se lieu ne peuve pas être repoussé par une repoussement des mort-vivants.

COntra de vie, un contra et fait est signer par deux personne ou plus, si le contra n'est pas respecté par une pesonne x, il deviendra malade, 1 pv sur chaque partie du corp, ne poura pas casté de sort, aura -1 de force et cela temp qu'elle ne respectera pas le contra ou qu'elle est discuté avec l'autre partie pour annuler le contra.

COntra de mort, contra non respecté, la personne meurt lentement au bout de 1 heures d'agonie.

controle des mort-vivants, 1 mort-vivants et controler par le mage

Controles des mort-vivant suprérieure, 1 mort-vivent par 2 niveaux.

controle des vent, maime chose que bourasque mais sur 1 perosnne 3 niveaux.

controle du climat, sort de druide, 10 minute de rituelle, le climat changera lentement pour devenir comem le druide le désire, tout peu être fait sauve changer de jour a la nuit.dure une heures.druide n 8

Controle des astres, 1 heures de rituelle, peu changer de la nuit au jour. dure une heures. druide n 9

convocation d'allier, druide uniquement n9, invoque une créature de l'éllément choisie et aide le druide du mieux qu'elle le peux.

convocation d'ombre, permais a la perosnne de sa cacher dans l'ombre naturel d'un endroit et di resyté sent se faire voire.

cout au but, uns seul cout sera perse armure.

création de mort-vivant dominant, des mort vivant supérieure serons appeler, immuniser du mort-vivant et peuve paralysé 10 sec une créature par toucher.

Création de mort-vivant mageur, crée un vampire qui écoutera le créateure. SI un sort de lumier le touche il meurt sur le coup ou si le joure est la aussie, maime si le ciel est enuiageux.

cri, le mage crie trés fort et la personne cibler tombera sur le sol et ne se lévera pas avent 30 sec.

Cri suprême, maime chose que cri mais 1 personnes 3 niveaux.

Croissance d'épine, un certain lieu devra être délimiter par des rubans rouge ou autre chose, si une personne traverse s'est zone il mange 1 de dégat au torce.

Croissance végétale, maime chose que épine, mais 2 de dégats et plus grande zone.

Cyclone, tout le monde aport le druide, doive tourner sur eux maime pandent 2 minutes.(cooL)

danse irrésistible d'otto, la personne cibler danse temp que le mage regarde, la personne cibler danser.droit de clingnais des yeux.

blocage, empéche l'ouverture d'un cofre, porte ou autre chose qui se ferme. Dissipation de la magie ne marche pas.

DÉblocage, pour contré blocage.

DÉcharge électrique, 1 de dégat au menbre toucher Plus paralysi du membre 30 sec.

Décret, des loies ou réglement devront être prononsser dans un lieu publique et si elle ne sont pas respecté, la personne fautive sera paralyser pandent tout al durais du sort. Dure 1 heures.

Déguisement, la personne doit changer s'ets vétement, et caster le sort, aprée cela elle ne poura être reconnue par personne, sent moyen magique.

délivrance de paralysi/malédiction, tros facile.

Désespoire foudroyant, la personne cibler ne voudra plus rien faire qui est considairais forcent, t'elle combatre, caster des sorts, mais peu toujours se défendre.

Détection invisibiliter, détection des piéges, sa le dit.

détection de la magie, détecte se qui est magique sur une personne ou autre.

détection des pensées , peu lire dans les pensées d»'une personne.

détection mensonge, facile.

détection poison, facile.

Discours captivant, une personne par niveaux du prêtre devra écouté le discoure du prêtre et cela temp qu'il parle pour un maximaume de 1 heure.

disjonction de Mordenkainen, tout se qui est magique dans un lieu et brisé ou déffectueux pandent 1 heures.mage inclue.

dissimulation d'objet, dissimule un objet magiquement pas plus gros que une dague.

dissipation surpéme, dissipe des sort de niveaux 4 a 8.

dissipation, des sort de niveaux 1 a 3.

DOn des langues, parle tout les langues.

éclaire, dégat électrique

éclaire multiple, dégat électrique sur 3 personnes.

effacement, permais d'éffacé des écriture magique.

terreure, comme peur mais plus fort.

empoissonement, la personne toucher, perdra 3 point de constitution temporaire.

pour l'instemp s'ets cela!
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Kevin
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MessageSujet: Re: FAQ   Jeu 05 Avr 2007, 15:08

j'ai déjà envoyer ne liste de plus de 200 sort de D&D(en gros pas mal tous) a martin. pour l'instant il y a quand même 149 sort au GN... donc pour l'instant, il cerait peut-être mieux de ne pas trop en ajouté. sur tout qu'il ma dit le nombre d'heure que sa lui a prit écrire les sort... une bonne centaine d'heure pour écrire juste les sort qu'il y a la sur le forum.

Citation :
controle du climat, sort de druide, 10 minute de rituelle, le climat changera lentement pour devenir comem le druide le désire, tout peu être fait sauve changer de jour a la nuit.dure une heures.druide n 8

Controle des astres, 1 heures de rituelle, peu changer de la nuit au jour. dure une heures. druide n 9

...messemble que je te voie bien toi chengé la météo ou le jour en nuit...dan un GN les chose comme le jour, la nuit et la météo sont vcelle de la vrais vie. donc si il pleu dans la vrais vie, a moins que tu ne soit dieux, tu ne peu chengé la météo. même choser en GN
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