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 Nyhm et les magiciens : opinion

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Tsadkiel
Louis-F. Pelletier
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Louis-F. Pelletier
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Louis-F. Pelletier


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MessageSujet: Nyhm et les magiciens : opinion    Nyhm et les magiciens : opinion  Icon_minitimeLun 27 Oct 2014, 13:53

Bon, je vais donner mon opinion sur le système de Magie de mythall pour les mages et JUSTE pour les mages, je connais pas suffisamment celui de prêtre, druide, rôdeur, paladin, barde et chaman. J'ai un peu de difficulté à exprimer comment je me sens par rapport au système de Magie parce que je dois avouer, qu'il est super intéressant. Par cela j'entends que, le système est interactif et tu as plusieurs façons de monter ton personnage : c'est vraiment cool. Sauf que, je crois qu'il y a peut-être quelques choses qui pourraient être changés. Aussi, il faut comprendre que ma vision est peut-être pas idéale, peut-être que ça donnerait quelque chose de beaucoup moins nice, mais c'est comme ça que je le perçois. Voyons-le comme une méga giga énorme suggestion, il faut prendre avec un grain de sel (ou plusieurs).
Donc, je me lance :                                                                                              
 
1) La vitesse d'évolution d'un Magicien.

Un mage commence beaucoup trop fort et devient beaucoup trop fort trop rapidement. Si on regarde les sorts de niveau 1, il y en a qui sont très puissants pour être des sorts de niveau 
1.  De la manière que je le perçois, un mage de niveau 1 devrait être très faible.  Un guerrier de niveau 1 , devrait avoir l'avantage parce que lui , il a juste besoin de lui swinger l'épée dans la corps. Sauf que présentement, entre Mains Brûlantes, Larloch, Vapeur Colorée, Armure de Mage ( 4 sorts que je trouve trop puissant pour être niveau 1 ). il est presque impossible pour un guerrier de battre un mage.

En fait, un mage niveau 1 est presque capable de battre un guerrier de niveau 3-4-5 juste en utilisant Larloch et Armure de Mage (deux sorts TRÈS populaire au niveau 1) parce que ces sorts, bin, sont beaucoup trop fort je trouve pour être de niveau 1.  En fait, ce que je perçois comme des sorts de niveau 1 c'est des sorts dans le style : Contact Glacial ( 1 froid, contact ), Charme-Personne ( contact ), Identification,  Détection des passages secrets,  Image Miroir Mineure (1 PA),  Protection contre la pétrification.  On parle de sort de base, des sorts particulièrement faible que oui, tu vas peut-être utiliser de temps en temps mais en bout de ligne en situation de combat, le mage devra utiliser d'autres choses.  Un mage, ça devrait prendre du temps avant de devenir une super puissance offensive et défensive, ce qui n'est pas le cas.  Si je devrais donner une mini échelle de ce que je crois que les sorts devraient avoir l'air au niveau 1 , ça serait quelque chose dans le style.

Niveau 1 -> Sorts offensifs : portée contact  mais on reste avec des éléments de base froid & feu,  Sorts défensifs : 1 PA, contre une habilité spécifique , Sorts bonbons : + connaissance mystère, passages secrets, etc.

Ensuite, le niveau 2 honnêtement, on y retrouve la grande majorité des sorts TRÈS populaire chez les magiciens.

Image Miroir, Flou, Dissipation de la Magie, Mot de Pouvoir Endormant, Arme Spirituelle/ Dague décuplée,  Détection, Force de Taureau.

En somme, je voterais pour une modification des sorts au peu plus haut. Je crois que Sommeil devrait être de 5 secondes, pas 2minutes. C'est extrême 2mins.  Les sorts défensifs devraient pas avoir la possibilité d'offrir  des quantités incroyables de PAs/ PVs illusoires à plus haut niveau et une augmentation de 1 de dégât en plus de détruire les MVs sur un sort niveau 2, c'est  trèèès fort. J'opterais pour un effet ou l'autre (i.e +1 dégât ou destruction MVs). Force de Taureau devrait offrir +1 de force au lieu de 2. +2 de force, c'est beaucoup.

Le reste des sorts, je crois qu'ils sont corrects pour le niveau 2 mais ceux-ci sont particulièrement puissants. Je vais admettre que, Dissipation de la Magie devrait probablement rester de niveau 2 pour s'assurer que même un Mage d'un peu moins haut niveau puisse avoir une chance contre un mage de plus haut niveau.  Sinon Détection au niveau est populaire, mais probablement justifié. Une chance pas particulièrement grande, mais une chance quand même. De la manière que je le vois, les sorts de niveau 2, ça devrait pas devenir plus puissant avec le niveau. Ça devrait être des sorts que le magicien va apprendre pour aider à  son évolution mais qui seront vite remplacé et qu'ils seront utilisés lorsque la réserve de mana sera plus basse au lieu de devenir des sorts défensifs «main». Encore une fois, une mini-échelle ça serait quelque chose dans le style suivant

Niveau 2 -> Sorts offensifs : portée contact mais on ouvre un autre élément : la foudre.  Sorts défensifs : des PVs illusoires, 3 PAs mais concentrés sur un membre de notre choix sauf que le nombre augmente drastiquement.  Sorts pour contrer les autres : on commence à instaurer des sorts pour contrer les autres , comme Dissipation de la Magie. 

Ensuite viens le niveau 3, honnêtement, je crois que le niveau 3 est presque parfait, je changerais seulement immobilisation de personne que je juge un peu trop fort pour être de niveau 3 (c'est vraiment fort être capable d'immobiliser quelqu'un au niveau 3, mais ce que je ferais c'est le changer en enchevêtrement : la personne est fortement ralenti, mais au niveau 5 ( niveau auquel les mages n'ont pas de nouveau de sort, le sort se transforme en l'immobilisation de personne actuelle)) mais j'y ajouterais les sorts suivants : Armure de Mage, Mains Brûlantes & Vapeur Colorée. C'est à dire 3 des  4 sorts que je trouvais tellement trop puissant pour être de niveau 1. Au niveau 3, je crois que ça serait plus balancé et l'augmentation du coût en mana aussi. On commence à voir des aptitudes à distance. J'ajouterais aussi 1 dégât magique portée contact, sans de «life leech».

Bon, je pourrais continuer comme ça éternellement mais je vais juste y aller pour une mini règle de ce que je crois que les sorts / niveau devraient ressembler.
 
 Niveau 1 -> Sorts offensifs : portée contact  mais on reste avec des éléments de base froid & feu,  Sorts défensifs : 1 PA, contre une habilité spécifique - personnelle , Sorts bonbons : + connaissance mystère, passages secrets, etc.

Niveau 2 -> Sorts offensifs : portée contact mais on ouvre un autre élément : la foudre. On ajoute aussi des sorts qui modifient les sens, portée contact. Sorts défensifs : des PVs illusoires, 3 PAs mais concentrés sur un membre de notre choix et personnelle.  Sorts pour contrer les autres : on commence à instaurer des sorts pour contrer les autres , comme Dissipation de la Magie.   Sorts de control : on commence à en voir, mais avec des durées TRÈS courte : 5 secondes.

Niveau 3-> Sorts offensifs : on commence à voir des sorts à distance avec des dégâts de feu (Mains Brûlantes). On y ajoute les dégâts magiques mais portée contact Sorts défensifs : On commence à voir des sorts qui évoluent avec le niveau mais à un rythme très lent ( à chaque 5 NLS au lieu de 2 ou 3). Sorts control : on commence à voir des sorts de contrôles  à distance, durée très courte qui évoluent avec le niveau mais très lentement.

Niveau 4 -> Sorts offensifs : On laisse ça commence mais on rajoute Absorption de Larloch ( Niv4 - 1 magique à distance , Niv6 -1 magique à distance, +1 au membre.)

Niveau 5 -> Domination devrait être un sort de niveau 6, je crois que le sort est beaucoup plus puissant que les autres, il y a probablement une raison pourquoi il est si populaire.

Niveau 6->  Pétrification devrait être de niveau 7, je crois. C'est particulièrement puissant, sinon je crois que le reste est bien.

Niveau 7 -> Je l'aime bien, honnêtement, rien à redire.

Niveau 8 -> Le seul sort que je trouve bizarre, c'est Mot de Pouvoir Aveuglant mais en même temps : c'est vraiment fort.  Rendre quelqu'un aveugle, c'est cool. Je sais pas, peut-être qu'il pourrait être de niveau 7.

Niveau 9 -> Je l'aime bien, rien à redire.
 
En gros, je crois que les plus hauts de niveau de mage, sont vraiment bien fait c'est juste que les bas niveaux sont peut-être un peu trop fort. Honnêtement, c'est peut-être juste moi qui a cette impression-là aussi, mais bon, qu'est-ce que vous en pensez ? 

2) Les symboles

Honnêtement, je trouve que les symboles sont trop simple, ils pourraient être un peu plus compliqué parce qu'un cercle et une barre, meh, c'est pas trop difficile. Si les symboles demandaient des gestes un peu plus extravagant, ça donnerait la possibilité aux autres d'arrêter le geste! Par exemple, un coup d'épée sur le bras et autre. En ce-moment, en +/- une seconde, j'ai terminé mon symbole ( sauf celui de la Nécromancie, je l'aime bien ). C'est pas suffisant pour être capable de l'arrêter.
Est-ce que je suis le seul à trouver que des gestes plus grand, plus cool et plus long ça serait vraiment plus nice et ça ouvrirait tellement d'option dans les combats pour les autres Smile

3) Les incantations


Ok, ce point-là, c'est probablement celui que j'hésite le plus. Les incantations, je trouve qu'elles sont particulièrement courtes sur certains sorts.

Alurl Faerin Kulgen, Talkin Velkin, Malavon jiv'undus, Streea Lil Chath, etc. D'après moi,  les sorts, sauf les mots de pouvoir et certaines exceptions, devraient avoir des incantations d'au moins 6-7-8 mots ou plus sinon, les mettre beaucoup plus haut niveau, j'en ai pas parlé précédemment parce que j'y arrivais ici Wink . Ça ouvrirait des options intéressantes aussi ( sort de disons, 13 mots au niveau 4 qui a le même effet qu'un sort de niveau 6 mais à 6-7 mots, etc. )
 
 
C'est ça, j'ai terminé. Je vais probablement avoir d'autres idées au courant de l'année , mais so far, that's it. Oh et désolé pour les fautes et la syntaxe boiteuse, je suis fatigué (excuse très satisfaisante, oui je sais).


*Éventuellement, probablement avant Noël, je vais l'écrire avec un peu plus de détails et d'explications*
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Tsadkiel
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MessageSujet: Re: Nyhm et les magiciens : opinion    Nyhm et les magiciens : opinion  Icon_minitimeMar 28 Oct 2014, 02:15

1) La vitesse d'évolution du Magicien.

Je parlais de ça justement avec d'autres joueurs concernant la progression des mages à Mythall. Les mages obtiennent trop rapidement des sorts très puissant ce qui les avantages trop intensément par rapport aux classes guerrières.

En fait, dans D&D, les mages ont une courbe de progression exponentielle. Ils commencent très faible et finissent très forts. Cependant, je crois que le problème à Mythall c'est que l'animation ne voulait pas que les mages de faible niveau se fassent démolir par les guerriers, alors ils ont compensés. Par contre, en augmentant le niveau général des sorts de mage de faibles niveaux, les mages se retrouvaient avec un avantages dès le début et creusaient un faussé de plus en plus grand avec les classes guerrières. 

Je ne suis pas tout à fait d'accord avec les ajustements que tu proposes, mais tu es définitivement sur la bonne voie.


2) Les symboles

Je n'ai absolument rien contre les symboles, je crois qu'ils sont plutôt bons et pas trop complexe pour que des nouveaux joueur puisse comprendre. J'ai souvent vu Charles (Azraël) faire de grands mouvements pour les symboles de ses sorts, je ne vois pas ce qui empêche les autres magicien d'en faire autant.


3) Les incantations


Bon, à ce niveau-là, je suis mitigé. Les magiciens sont sensé être les lanceur de sorts les plus rapide, donc des incantation trop longues nuirait à leur efficacité. Cependant je comprends que certaines incantation sont un peu courtes pour leur effet. Rage de Malavon est un exemple flagrant. Cependant, je crois qu'il serait aussi très difficile pour les nouveaux joueurs d'apprendre des formules encore plus longues, déjà que je les vois en arracher pour des sorts comme Invisibilité, je les vois mal assimiler des sorts de la longueurs de Mise à Mal.


Je pense que ton raisonnement est bon et qu'il mérite qu'on s'y attarde. Smile
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Louis-F. Pelletier
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MessageSujet: Re: Nyhm et les magiciens : opinion    Nyhm et les magiciens : opinion  Icon_minitimeMar 28 Oct 2014, 14:52

Tsadkiel a écrit:
1) La vitesse d'évolution du Magicien.

Je parlais de ça justement avec d'autres joueurs concernant la progression des mages à Mythall. Les mages obtiennent trop rapidement des sorts très puissant ce qui les avantages trop intensément par rapport aux classes guerrières.

En fait, dans D&D, les mages ont une courbe de progression exponentielle. Ils commencent très faible et finissent très forts. Cependant, je crois que le problème à Mythall c'est que l'animation ne voulait pas que les mages de faible niveau se fassent démolir par les guerriers, alors ils ont compensés. Par contre, en augmentant le niveau général des sorts de mage de faibles niveaux, les mages se retrouvaient avec un avantages dès le début et creusaient un faussé de plus en plus grand avec les classes guerrières. 

Je ne suis pas tout à fait d'accord avec les ajustements que tu proposes, mais tu es définitivement sur la bonne voie.


C'est juste une ébauche mon idée, honnêtement, j'ai pas pris trop de temps pour y réfléchir! En fait, je crois que ça pourrait être cool si on trouvait moyen de faire une mini-réunion de joueurs où est-ce qu'on fait mettre sur papier des suggestions de modification du système de magie en général.

Citation :
2) Les symboles

Je n'ai absolument rien contre les symboles, je crois qu'ils sont plutôt bons et pas trop complexe pour que des nouveaux joueur puisse comprendre. J'ai souvent vu Charles (Azraël) faire de grands mouvements pour les symboles de ses sorts, je ne vois pas ce qui empêche les autres magicien d'en faire autant.

Tu vois, je trouve que les symboles sont vraiment simples, mais en même temps je peux comprendre qu'il est probablement pas nécessaire de les changer. Peut-être de demander de faire le symbole avec les deux mains au lieu de une ou quelque chose comme ça. Sauf que j'imagine que le changement aurait un impact minime, au mieux.

Citation :
 3) Les incantations

Bon, à ce niveau-là, je suis mitigé. Les magiciens sont sensé être les lanceur de sorts les plus rapide, donc des incantation trop longues nuirait à leur efficacité. Cependant je comprends que certaines incantation sont un peu courtes pour leur effet. Rage de Malavon est un exemple flagrant. Cependant, je crois qu'il serait aussi très difficile pour les nouveaux joueurs d'apprendre des formules encore plus longues, déjà que je les vois en arracher pour des sorts comme Invisibilité, je les vois mal assimiler des sorts de la longueurs de Mise à Mal.

Je comprend ton point mais des sorts de 2-3 mots avec des effets dévestateurs, je trouve que c'est peut-être un peu trop. Mon 7-8-9 mots est peut-être un peu trop mais je crois qu'on si était capable de faire en sorte que les sorts, sauf les mots de pouvoir et certaines exceptions, aient 5 à 7 mots, ça serait bien, je crois!
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François
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MessageSujet: Re: Nyhm et les magiciens : opinion    Nyhm et les magiciens : opinion  Icon_minitimeMar 28 Oct 2014, 17:49

LF a écrit:
C'est juste une ébauche mon idée, honnêtement, j'ai pas pris trop de temps pour y réfléchir! En fait, je crois que ça pourrait être cool si on trouvait moyen de faire une mini-réunion de joueurs où est-ce qu'on fait mettre sur papier des suggestions de modification du système de magie en général.

C'est drôle que tu en parles, car Martin avait déjà soulever l'idée de faire un skype avec les joueurs pour jaser système. Si ça vous intéresse, on pourra organiser une activité du genre cet hiver.
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MessageSujet: Re: Nyhm et les magiciens : opinion    Nyhm et les magiciens : opinion  Icon_minitimeVen 31 Oct 2014, 03:34

J'y ai réfléchit et je pense que la seule chose que je peux rajouter sans faire un texte de 4000 mots, c'est que les symboles sont bons comme ils sont. Par contre je déplore leurs usages limité dans les sorts de bas niveau. Pas besoin dans: Charme Personne, Contact Glacial, Détection des Passages Secrets, Identification, Image Miroir Mineure, Arme Enflammée, Armure de la Mort, Cécité, Dague Décuplé, Détection, Flou, Image Miroir, Mot de Pouvoir Endormant, Silence, Surdité...

Et ça c'est juste pour les niveau 1 et 2! Plein de sorts là-dedans pourrait avoir leur symbole sans que ça pose de problème. Ça serait bien que les symboles soient plus utilisés, en plus ça rallongerait un peu le temps de cast de certains sorts (Ex: Image miroir qui a une incantation courte, mais qui offre une bonne protection. Avec le fait de faire le symbole, on force à prendre un peu plus de temps et à ce mettre en position moins favorable).   

By the way, je suis pour l'idée de faire une rencontre skype. Je propose l'idée au groupe des Architectes (de facebook) et je vous reviens là-dessus.
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Marillion
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MessageSujet: Re: Nyhm et les magiciens : opinion    Nyhm et les magiciens : opinion  Icon_minitimeVen 31 Oct 2014, 05:03

Pour avoir eu le plaisir de jouer un prêtre/mage, je peux te confirmer une chose. Un mage niveau 1 peut battre un guerrier niveau 1. Ce devrait être le cas, si le mage a des réflexes potents en terme d'incantation. 

Hors, un guerrier qui touche un mage aux bras/torse à ce niveau... il ne fait pas grand état. 

Un mage aura toujours l'avantage s'il peut invoquer un effet de sort. C'est la... récompense. 

Le système tel qu'il est, je crois que les sorts sont aux bonnes places.

Tout est dans la composition de magicien que l'on veut se donner. Un magicien niveau 1 qui termine l'année est déjà en mesure d'avoir accès aux sorts de niveau 4, ce qui représente un bassin très puissant mais limité. La deuxième année offrira les niveaux 5 à 8, soit l'accès à 2 nouvelles sphères de magie, les 5 et 6. Puis, la troisième année... notre vaillant magicien sera confronté à ce choix... devoir dépenser deux niveaux de magicien sans accès à une nouvelle sphère de magie (il l'aura au 3e de l'année), et il songera, très fortement, à se multiclasser.

Un magicien avec moindrement de débrouillardise aura tôt fait, en deux années, d'avoir un personnage qui est très personnalisé. 

Les sorts offensifs sont chouettes, il en existe une variété importante. On peut tuer d'un coup... et s'exposer. On peut donner les ''3'' buffs à ses alliés. On peut créer des zombies. On peut permettre de frapper plus fort. On peut protéger nos alliés de plusieurs coups. 

Autant un magicien s'orientera plus facilement vers un rôle de ''nukeur'' comme la majorité des gens semblent le voir à Mythall, autant il pourra tirer profit de puissants sorts pour ''buffer ses alliés''. Je pense à Armure spirituelle (ça aide d'être prêtre en même temps), Force de taureau (un guerrier niveau 1, avec ce petit sort, va vivre une meilleure expérience ''générale'' de combat. + 2 de force = 1 ou 2 dégâts de plus.)

Je me suis investi dans l'apprentissage d'une panoplie de sorts. La véritable force d'un magicien/prêtre/druide provient du large bassin de sorts. 

Ce qui prime au final pour un lanceur de sorts dans un GN comme celui-ci : 

1 ) Savoir gérer son énergie arcanique/divine (mana)

Connaître l'impact de ce que nous incantions sur notre limite, c'est la base. Fair play, toujours apprécié.

2 ) Connaître les incantations en drow (ou 10 secondes si caster divin)

En tant que lanceur de sorts, c'est mieux en drow. Débat clôs. Par contre, apprenez-les. C'est complexe, mais on y prend goût. Il faut les pratiquer entre les GN, c'est primordial. Surtout deux-trois semaines avant un événement, c'est important de se remettre dans le bain. 

3 ) Connaître les effets de ses sorts (portée, symbole, effet dit dans un délai court)

Une plaie, que de voir une scène de combat se dérouler devoir être arrêté pour un effet mal-cité. Une explication claire, précise et éclairée de l'impact in-GN de notre incantation doit être rapide.

4 ) Incanter de façon AUDIBLE et CLAIRE

Je vois plusieurs lanceurs de sort qui peinent à réciter d'une façon fluide leurs incantations. Il est là, le noeud de ces classes. Bien dire ses incantations. Le point 4 est le plus important. Définitivement. Un sort lancé en couinant n'affecte rarement pas les bonnes personnes dans un combat.
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Wizghull
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MessageSujet: Re: Nyhm et les magiciens : opinion    Nyhm et les magiciens : opinion  Icon_minitimeJeu 15 Jan 2015, 01:22

Bon, je ne suis pas passé depuis un long moment, mais même si ce thread commence à dater je me devais de donner mon opinion...

Premièrement, je suis en désaccord avec Louis-F. Pelletier sur pratiquement tout les points qu'il apporte et je vais tâcher de détailler pourquoi.


Louis-F. Pelletier a écrit:
Un mage commence beaucoup trop fort... Si on regarde les sorts de niveau 1, il y en a qui sont très puissants... Mains Brûlantes, Larloch, Vapeur Colorée, Armure de Mage... il est presque impossible pour un guerrier de battre un mage...

Premièrement, il ne faut pas oublier de prendre en compte qu'un mage à -1 en constitution et -1 en force. Sans compter que les races les plus portées à être magicien ont soit un -1pv au torse (elfe), ou un autre -1 en constitution (gnome). Donc un magicien n'a habituellement qu'un seul pv par membre, et un seul pv au torse... un humain aura 2 pv au torse et 1 pv par membre.

À moins de prendre le don "Magie de guerre" (et dieu sait que les dons sont rares!) il suffit de neutraliser ses bras et il ne pourra plus incanter quoi que ce soit.

Il a aussi une réserve de mana limité qui l'empêche d'utiliser ses sorts à volonté. 

Il ne peut pas porter d'armure à moins d'investir plusieurs don pour ce faire... Pour un avantage presque inexistant puisque les sorts de protection ne se cumulent pas aux armures.

Il ne maitrise que la dague et l'épée courte pour se battre en mêlée.

Si il recoit des dégats pendant son incatation, son sort est perdu.

Comparons un mage niveau 1 à un guerrier niveau 1:

Mage 1:

HP torse: 1(gnome, elfe) ou 2
HP membres: 1

Points d'armure: 0
(avec Armure de Mage: 2 au torse seulement)

dégâts en melee: Max 1 


dégats longue distance: 1 élémentaire (main brulante) ou 1 (Absorption de Larloch), les deux nécessitant une incantation et une dépense de mana, les dégats élémentaire étant ignorés par plusieurs races, toute personne avec le don "Lignée de Feu" (accessible a tout le monde au niveau 1), plusieurs sorts de buff, etc...
Guerrier 1:

HP torse: 3 ou 4(Nain)
HP membres: 2 ou 3(Nain)

Points d'armure: 5 partout
(peut potentiellement porter une armure de plate complète  ou une armure de maille complète dès le niveau 1)

dégat en melee: Max 2 (Orc avec une arme a 2 mains) et des dons permettant de renverser, biser un membre, etc.

dégats longue distance: Max 2 (race avec un +1 de dex et Arc, arbalète, dague de jet, hache de jet, etc.)


Sans compter le fait qu'un mage niveau 1 ne connais qu'un nombre TRÈS limité de sorts (2, peut en apprendre un 3eme en-jeu).

En fait, un combat entre un mage et un guerrier est a peu près à coup sûr mortel pour le mage, et n'est pas une véritable menace pour le guerrier... Je ne vois vraiment pas comment tu peux arriver à la conclusion inverse...

Pour le moment je vais me contenter de terminer mon commentaire ici, car je manque de temps pour continuer à écrire...
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Vincent
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MessageSujet: Re: Nyhm et les magiciens : opinion    Nyhm et les magiciens : opinion  Icon_minitimeJeu 15 Jan 2015, 13:26

Je crois, pour ma par, que tout dépens du magicien ou du guerrier... a quelle point le guerrier est bon combattant, ses réflexe et sa rapidité a éliminer son adversaire ect... 

pour le mage, tout dépens de la vitesse a laquelle il incante, sa vitesse de déplacement (car un mage qui reste sur place est un mage mort dans ce cas ci) les sorts qu'il a apprit (2 au niveau 1 et peut-etre un autre plus tard dans le GN).

Sans oublier les variable autre comme les buff alier, les autre compagnon, l'effet de surprise général ect...
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Marillion
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MessageSujet: Re: Nyhm et les magiciens : opinion    Nyhm et les magiciens : opinion  Icon_minitimeVen 16 Jan 2015, 15:03

Un magicien possède une force qui peut être exploiter, mais qui est dur à justement, mettre en place.
Les sorts ont des effets puissants, certes, mais il faut prendre en considération le temps d'incantation (parfois très court), le symbole à effectuer dans plusieurs cas et surtout, la diction des effets de sort. Un sort ne prend théoriquement pas effet tant que la personne visé (les dans plusieurs cas) n'est pas mise au courant de l'effet arrivant en jeu.

Un mage est, au contraire, comme le dit Wizghull, très faible en début de carrière. Il restera un sac à viande peu résistant malgré la progression des niveaux. Seul son arsenal magique progressera réellement, et bien qu'il existe de puissants, un mage seul n'est pas à l'abri d'une sévère correction si l'envie lui prenait de déclencher un combat à coups de sorts.

Elle n'est pas loin l'époque où Madrad provoquait une peur générale par sa seule apparition et son accès à des sorts de type removal instantané. 

À force de jaser avec la majorité des gens, la meta des dons est très linéaire, beaucoup de gens veulent désormais se prémunir contre la mort instantanée et les effets mentaux (Domination, Charme-personne). 

La magie est puissante, c'est aussi sa faiblesse, elle est puissante quand on n'y résiste pas. Je ne peux compter le nombre de fois où j'ai penser et repenser les façons de prémunir les guerriers que je visais à ''buffer'' de la façon la plus efficiente possible. Pourquoi ? Il existe les mêmes nuisances si on les regroupe rapidement.

Un mage se doit avant tout d'être défensif, dans une optique béhavioriste (le comportement à adopter) s'il désire survivre. Les démonstrations les plus simples surviennent. Dès qu'un mage pétrifie quelqu'un dans le village, c'est la cohue générale. On le surveille, à moins d'une raison très légitime, on appelle au procès (au bûcher les sorcières !). Je dirais que la neutralisation des cibles dangeureuses est avant tout la priorité de la plupart des mages/prêtres présents en Mythall.
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MessageSujet: Re: Nyhm et les magiciens : opinion    Nyhm et les magiciens : opinion  Icon_minitimeDim 18 Jan 2015, 16:37

Le gros problème que je voyais avec les mages c'était que certains de leurs sorts avait des effets beaucoup trop forts si on ne trouvait pas de moyen de s'en prémunir bas niveau.

Par exemple Vapeur Colorée est un sort qui peut aveugler pendant 2 minutes un groupe de personnes ce qui a, si on a pas prit le don combat a l'aveugle et dieu sait que les dons sont rares, peut vraiment empêcher un groupe complet de guerrier de faire quoi que ce soit pendant trop longtemps.

Pour Main Brûlante on affecte un grand nombre de cible et, même si l'argument de ''je peux m'en protéger et les dégâts  élémentaires sont pas siiiii fort'' est souvent utilisé, le sort peut à lui seul decimer un groupe de guerrier non averti.

Les mages ont beaucoup de sorts de contrôle de foule qui ont une durée un peu trop longue (par exemple immobilisation de personne qui dure 1 combat) et les guerrier purs ont très peu de moyen de s'en prémunir. Les sorts de bas niveau des mages sont très forts et n'offre pas beaucoup de porte d'accès au guerrier de se protégér avec des dons.

Avec la réunion sur le système de magie qui a eu lieux récemment nous en sommes venu à la conclusion que la plupart des sorts devaient seulement avoir leurs durées révisées. Ainsi, Un mage de bas niveau ne pourra plus aveugler durant 2 minutes un groupe de personnes ou immobiliser quelqu'un durant 1 combat au complet. Il sera encore possible d'immobiliser quelqu'un durant longtemps, mais ça coûtera beaucoup plus de mana. Les sorts de dégâts n'ont pas été changés, sauf pour quelques-uns.

Au final les mages restent forts, mais leurs sorts de contrôles seront probablement beaucoup moins fort à partir de la prochaine saison. Ils devront faire ce que dit Marillion et apprendre à se défendre de la bonne façon et a changer leur arsenal magique.

PS: Il se pourrait qu'on voit un peu plus de gens perdre leurs peaux au prochain GN, vous êtes avertis.
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