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 Proposition: Permettre les armures de cuir pour les Mages

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Wizghull
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MessageSujet: Proposition: Permettre les armures de cuir pour les Mages   Jeu 31 Oct 2013, 16:04

Proposition: Permettre les armures de cuir pour les Mages.

Raison de la proposition: Les armures sont permises pour tout les types de jeteur de sort, excepté les mages. Dans le jeu de rôle sur table qui à été l'inspiration des règles de Mythall, une telle limitation avait été mise en place car les mages étaient les seuls à avoir des sort de dégat réellement efficace. Toutefois, dans les règles de Mythall, les prêtres et les druides ont des sorts de combats tout aussi efficace, et meme parfois encore plus que les mages... Afin de garder la saveur, je suggère de garder la limitation qui empêche de porter les armures moyenne et les armures lourdes, mais je suggère de laisser aux mage le port des armures légères, qui peuvent vraiment aider au décorum d'un costume.

NDLR: Je ne possède pas d'armure de cuir, et n'ai pas de plan pour m'en procurer une, donc l'acceptation ou le refut de cette suggestion n'aurait donc aucun impact pour moi.
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Tsadkiel
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MessageSujet: Re: Proposition: Permettre les armures de cuir pour les Mages   Jeu 31 Oct 2013, 22:59

1- Il y a un don qui a été mit pour ça
2- Les druides ont des sorts offensifs dans D&D
3- Les prêtre ont pas de sorts offensif efficace à Mythall (si on exclus les sorts de domaines qui diffèrent entre chaque prêtre).

Je suis d'accord pour les autres propositions, mais celle-là me semble plutôt moyenne. Si quelqu'un veut lancer de la magie profane tout en portant une armure, elle doit utiliser un don. Ça me semble bien pour l'instant et ça en vaut la peine.
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Wizghull
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MessageSujet: Re: Proposition: Permettre les armures de cuir pour les Mages   Ven 01 Nov 2013, 11:18

À D&D les sorts offensifs de druides font bien mois de dégâts, ou à un nombre de cible bien moins élevé que les sorts de mage. De plus à D&D les mages peuvent incanter en armure de cuir, ils ont simplement une (minuscule) chance que leurs sorts échoue...

Comme le mage n'a pas la maîtrise de l'armure de cuir de départ, si il veut en porter une il devrait quand même prendre le don qui lui permet de porter l'armure... il n'aurait juste pas besoin d'un 2ème don pour pouvoir lancer ses sorts en la portant.

Cela permettrait aux personnes qui veulent avoir un costume de mage décorum incluant une armure de cuir de pouvoir commencer leur personnage avec celle-ci. Sinon simplement pouvoir porter une armure de cuir (qui n'est pas un si grand avantage!) leur demande 2 dons, et donc, à moins de jouer humain et de prendre ses deux dons en ce sens, c'est impossible avant le niveau 3... Personnellement je ne verrais aucun inconvénient à voir un mage elfe de niveau 1 avec une belle armure de cuir ouvragée par dessus sa toge de mage. Mais dans le système actuel c'est impossible.

De toute façon, je ne possède pas d'armure de cuir, et n'ai pas le budget pour m'en acheter une... Donc honnêtement le fait que cette proposition soit acceptée ou pas m’indiffère totalement. Je l'ai soumis uniquement car je la trouvait logique et balancée, même si, soyons honnête, son impact en-jeu serait plus que mineure, car très peu de gens (que je connaisse du moins) jouent des mages ET possèdent une armure de cuir HJ...
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Martin
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MessageSujet: Re: Proposition: Permettre les armures de cuir pour les Mages   Ven 01 Nov 2013, 22:59

Je suis d'accord avec Tsadskiel.  À moins qu'on me prouve le contraire, les sorts de prêtre ne sont pas, de façon générale, des sorts de dégâts hormis les sorts de blessure qui ont une portée de contact.  Il y en a 6 ou 7.  

Les sorts de druides sont spécialisés avec la nature et les éléments (protection ou dégâts), relativement comme dans D&D.  Par contre, les druides n'ont pas accès au port d'armure lourde.  

Et sinon, oui les mages peuvent porter une armure s'ils ont le port d'armure, mais ils échouent automatiquement leurs sorts qu'ils lancent Razz
Sérieusement, comme tu l'as mentionné, je ne pense pas que ça va affecter la balance suffisamment pour qu'on se penche sur la question.

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Martin Ducharme
Étudiant au Bac. en Pédagogie Musicale
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Wizghull
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MessageSujet: Re: Proposition: Permettre les armures de cuir pour les Mages   Sam 02 Nov 2013, 15:47

Pour ce qui est des prêtres, il est vrai qu'ils ont peu de sorts orientés vers le dégâts (Courroux Spirituel, Rayon de Soleil, Tempête de Feu)... Par contre quand ils ont accès aux sorts de niveau élevé ils gagnent des sorts de mort instantanné (Doigt de Mort, Implosion, Portail) qui ont une portée, qui valent bien, et même surpassent les sorts de combat de mage...

Mais si on compare aux druides, ça devient encore plus flagrant, car eux ont, aux même niveaux, des sorts de combat qui égale et même surpassent ceux du mage, même de bas niveau...


  • 
Doigts de Givre est l'équivalent de Main Brûlante 
  • Appel à la Foudre est bien plus puissante que le sort d'Éclair à un degré totalement ridicule... une seule incantation, au coût de 2 mana (avec le bon don), et la possibilité de faire 1 éclair de 2 au torse ET qui projette au sol, à chaque combat, toute la journée, en insta-cast? 3 dégâts de foudre avec le Don enfant des tempêtes? Et si il pleut ca devient une zone d'effet qui faut autant de dégât à toutes les cibles dans la zone ET les fait tomber au sol? C'est juste moi qui trouve que la version des mages fait vraiment pitié lorsqu'on la compare?
  • Cône de Froid est reçu par le druide 2 niveau avant que le mage ne le reçoive...
  • Tempête de Grêle est la même chose que Feu Solaire mais avec un élément différent...
  • Courroux Spirituel est supérieur à Éclair en Série, car le nombre de cible est illimité et que les deux ont le même effet.
  • Orbe Desséchant de Sol est un excellent sort de combat, car en plus de faire 2dmg au torse, il aveugle la cible pendant tout le combat, ou de manière permanente...
  • Rayon de Soleil est meilleur que Rage de Malavon, car même si il n'inflige que 1 point de dégât par membre au lieu de 2, il a l'avantage d'aveugler toutes les cible pendant 2 minutes, et de détruire tout les morts-viants, alors que la rage de Malavon n'a aucun autre effet...
  • Doigt de Mort leur est accessible, bien que ça soit avec 3 niveau de retard
  • Métal Brûlant est un sort vraiment très puissant, et n'est même pas accessible aux mages...
  • Tempête de Feu est une version amélioré de Rage de Malavon...

Le druide n'a pas de malus de statistiques, maitrise le port d'armure légère et moyenne, peut incanter en armure, maîtrise le port du bouclier, une bonne sélection d'armes martiale, à accès à des sorts de guérison, à des métamorphose, gagne des immunités (poisons, sommeil), etc...

De son côté le mage à:  -1 en constitution et -1 en force, ne maîtrise aucune armure, même si il apprend à les porter, sa magie échoue, ne maîtrise pas le bouclier, à la pire des sélections d'arme, n'a pas accès aux sorts de soin, gagne jusqu'à 4 dons au choix au fil des niveaux... c'est tout...

C'est seulement moi, ou il y a une grande injustice entre ces 2 classes?
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Louis-F. Pelletier
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MessageSujet: Re: Proposition: Permettre les armures de cuir pour les Mages   Dim 03 Nov 2013, 02:38

Dégâts magiques > dégâts élémentaux. 

Tu ne peux pas comparer des sorts avec des dégâts de feu à un sort qui fait des dégâts magiques ...
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Tsadkiel
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MessageSujet: Re: Proposition: Permettre les armures de cuir pour les Mages   Dim 03 Nov 2013, 23:32

Bon, voici mon avis sur le sujet:

  • Le sort Éclair (''lil nizzre pholor dossta'') prends 1-2 secondes (0,5 secondes quand tu te nomme cachew) et coûte le même nombre de mana que Appel à la Foudre, sauf qu'il fait autant de dégât sinon plus qu'un sort d'Appel à la Foudre. Utilisable plusieurs fois en combat, Éclair est souvent plus utile qu'un sort d'appel à la foudre. La répulsion est vraiment la seule différence marquante que je vois, mais si le sort de mage avait aussi cette particularité il serait alors vraiment trop fort.
  • Courroux Spirituel est comparable à Rage de Malavon, pas Éclair en Série.
  • Rage de Malavon est beaucoup plus puissant que Rayon de Soleil puisqu'il fait des dégâts magique. Il est beaucoup plus facile d'avoir des résistances élémentaires que d'avoir des résistances à la magie. Doigt de Mort coûte 3 points de mana de plus, c'est énorme. Absorption de Larloch est un sort non élémentaire très puissant.

Les magiciens ont des sorts pour devenir invisible, créer des armures magiques, augmenter leurs statistiques. Ils possèdent 7 sorts de morts instantanés, ont des incantations plus courtes et lancent leurs sorts avec souvent plus d'efficacité que les autres classes (il dépense moins de mana). Exemple flagrant, le sort Dissipation de la Magie. C’est un des sorts le plus utile du GN mais il coûtent 2 mana de plus qu'à un mage. Avec un don le mage dépense 1 mana pour le lancer. Pour un druide on parle de 3 manas.
Bref, on ne peut pas comparer les mages et les druides de la sorte. Les mages sont ce qu'on peut appeler des ''galss-canon'' alors que les druides sont faits pour préserver la neutralité et la nature. Je ne suis pas sûr de voir l'inégalité dont tu parles, mais su tu n'es pas d'accord avec ce que je dis, tu peux me le dire, on est dans un espace de discutions après tout. ^^
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Wizghull
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MessageSujet: Re: Proposition: Permettre les armures de cuir pour les Mages   Lun 04 Nov 2013, 21:01


  • Appel à la Foudre vs Éclair: Même si il n'est utilisable qu'une seule fois en combat, il l'est en insta-cast, projette la cible au sol, inflige plus de dégat de foudre à l'aquisition (peut aisément commencer à 3 dégats de foudre avec enfant des tempêtes, alors qu'éclair commence à 1, 2 avec enfant des tempêtes, et ne fait un nombre de dégats équivalent qu'après plusieurs niveaux, et ne peut au final le dépassé que d'un maximum de 1 dmg lorsque le personnage est de très haut niveau) et, lorsqu'il pleut il à le potentiel d'affecter des cibles multiples... pendant que la/les cible(s) sont projeté au sol, le druide peut aisément incanter d,autres sorts comme doigt de givre, ou cône de froid, qui eux peuvent être lancé plusieurs fois par combat... Et les druides peuvent eux aussi utiliser les version arcanique de leurs incantation pour les incanter rapidement... Commencer un combat en infligeant (possiblement à un groupe entier!) 3 dégâts de foudre (donc -3 pv ET -3PA, ce qui est assez pour tuer nimporte quel personnage ayant des pv "normal" au torse, meme si il porte une armure, en plus de detruire une armure moyenne d'un seul coup au cas ou la cible aurait survécu à l,assaut initial), et en projetant au sol, en insta-cast, c'est pratiquement un auto-kill... qui peut tuer un groupe entier en un instant si il pleut... même si il ne peut pas être ré-incanté dans le combat, l'adversaire est déjà tellement affaiblis que l'achever devient un jeu d'enfant, que ca soit avec d'autres sorts ou simplement avec ses armes... Le mage n'a aucune facon (que je connaisse) de commencer un combat avec un insta-cast... encore moins un insta-cast qui inflige des dégats monstrueux pour votre systeme, ET qui projette les cibles au sol...
  • Courroux Spirituel: en effet, couroux spirituel est bien plus fort que Éclair en Série, car il affecte toutes les parties du corps, pas seulement le torse... Ca ne fait que renforcer mon point: il est clairement plus fort que le sort de mage de niveau égal, et tu le compare à un sort de mage de niveau plus élevé!
  • Nous sommes en désaccord par rapport à Rage de Malavon vs Rayon de Soleil, personnellement je ne pense pas que ça soit moins fort en type élémentaire... oui y résister est plus facile, mais à l'inverse certaines cibles ne seront au contraire vulnérable qu'à un élément, ou seul des dégats de feu pourra les achever pour de bon, etc... donc ça contrebalance.
  • Pour doight de mort, je parlais de 3 niveau de personnages, pas 3 niveau de sort... ca ne leur coute qu'une seule mana de plus que le mage!

Pour le reste je détaillerai plus tard, car je dois absolument quitter...
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Tsadkiel
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MessageSujet: Re: Proposition: Permettre les armures de cuir pour les Mages   Lun 04 Nov 2013, 21:34

Ok, je t'accorde tous tes points, tu as raisons, les druides sont bons pour avoir des sorts élémentaires, c'est pas mal eux qui font ça le mieux en fait. Par contre, tu ne peux pas nier qu'un mage à énormément plus de sorts de dégât au total et aussi plus de sorts de mort instantanée. Je ne vois pas en quoi les druides qui ont des sorts aussi forts que les mages, ou plus dans certaine condition, feraient en sorte que les mages pourraient porter une armure de cuir. Si tu veux faire un nouveau sujet comme quoi les druides sont vraiment trop forts et qu'ils ont besoin d'être ''nerfer'', libre à toi de le faire.

Je crois inutile pour toi de commenter sur mon ancien post. Comme je te l'ai dis, je t'accorde concède tout ce que tu as dit, par contre je ne crois pas que ça soit tout à fait utile au débat sur la proposition que tu as lancé.
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Wizghull
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MessageSujet: Re: Proposition: Permettre les armures de cuir pour les Mages   Mer 06 Nov 2013, 20:11

Je ne trouve pas nécessairement que les druides sont trop fort (hormis peut-être pour ce qui est du sort d'appel à la foudre et son fonctionnement).

Toutefois, le point que je tentais d'apporter, est que si le port des armures (légère et moyennes, et possibilité d'incanter en armure lourde sans utiliser un don spécifiquement pour cela) n'est pas débalancé pour le druide, eh bien que logiquement, accorder simplement le port de l'armure de cuir aux mages ne pourrait en aucune façon être considéré débalancé...

Toutefois, les armures de cuir sont dispendieuses, et peu de joueurs en possèdent... Et ceux qui en possèdent ne jouent pas forcément mage... Donc l'impact d'une telle modification serait vraiment mineur en-jeu.

Le fait que cet impact serait si mineur par contre devrait être un point de plus en sa faveur...
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Tsadkiel
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MessageSujet: Re: Proposition: Permettre les armures de cuir pour les Mages   Mer 06 Nov 2013, 23:30

D'un pint de vue in-game, les mages sont des lanceurs de sorts profanes et les druides des lanceurs de sorts divins. Voilà ce qui explique la différence à ce niveau là in-game.

D'un point de vue de balancement, si on fait la méthode inverse à ce que tu as utiliser, on va voir la liste de sorts que les mages font mieux que les druides:

- Dissipation de la Magie est niveau 2 pour les mages, niveau 4 pour les druide (une différence de mana assez importante)
- Le sort Absorption de Larloch est un des meilleurs sort offensif au niveau 1 et 2 et les druides ni ont pas accès
- Immobilisation de Personne est meilleur, dans la pluspart des cas, que Enchevêtrement, mais je veux pas faire un débat là-dessus.
- Charme Personne est de niveau 1 pour les mages 2 pour les druides (négigeable avec un don, mais ça prend le don quand même)
- Sphère d'isolement d'Otiluk est très puissant comparativement à Carapace de Tortue.
- Le sort Désintégration et Pétrification battent largement Doigt de Mort apprit au niveau 13 de druide.

Les mages ont beaucoup plus de choix de sorts niveau 9 et ils sont tous extrêmements puissants.

En tout cas, je vois pas pourquoi les mages porterait une armure. S'ils le font, je considère qu'un don est à prendre et il a été mit juste pour ça. De toute façon, le port d'armure est facilement obtenu avec un niveau dans ''n'importe quel'' autre classe (J'ai pas vérifié, mais beaucoup le donne).
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Wizghull
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MessageSujet: Re: Proposition: Permettre les armures de cuir pour les Mages   Jeu 07 Nov 2013, 19:08

Le point amené est que le rôle que remplis le mage, le druide le remplis aussi bien, sans les malus du mage...

La dissipation de la magie reste accessible. Je suis d'accord que dissipation de la magie niveau 4 est un setback par rapport au niveau 2. Par contre c'est le genre de sortilège que tu n'utilise que peu de fois dans un même combat, ou une situation donné. Le +2 mana pour l'incanter à donc peu d'impact.

La "raison d'être" du sort absobtion de Larloch est de faire du dégat à l'ennemi. Doigt de givre remplis ce role parfaitement, et même mieux à mon avis (Personnellement je trouve le sort absorbption de Larloch mauvais, et je trouve que doigt de givre et main brûlantes sont bien plus intéressants, car ils peuvent non seulement toucher plusieurs membres à la fois, en plus ils peuvent toucher plusieurs CIBLES différentes à la fois)

Immobilisation de Personne et Enchevêtrement, remplissent le même rôle (battlefield control) et sont de force équivalente environ.

Comme mentionné Charme personne peut être pris niveau 1 avec un don, et la différence entre avoir le sort à son premier ou son 2eme GN est minime, surtout que le mage connaissant peu de sort ne le choisira potentiellement pas à son premier GN... Et pour la différence de cout en mana: avec le bon don, ca ne coute qu'un seul mana dans les 2 cas. Quoi qu'il en soit le même role est aisément remplis par le druide

La différence entre Sphère d'isolement d'Otiluk et Carapace de Tortue est minimes, et chacun ont leur avantage sur l,autre... Oui la carapace peut etre détruite si elle est frappée de l'extérieur, mais cela prend du temps d'infliger 50 dmg... Et ca implique qu'il doit y avoir quelqu'un pour faire ces dégâts de l'extérieur... Si ce n'est pas le cas, la durée de Carapace de tortue neutralise la cible pendant 4x plus longtemps! Quoi qu'il en soit les deux remplissent le même rôle, sortir temporairement un ennemi du combat. Et le druide apprend Carapace de Tortue automatiquement, 1 niveau plus rapidement, et il lui coute 1 mana de moins... Alors que le mage lui n'est même pas certain de posséder ce sort...

Et bien que le mage ait acces aux sort qui tue instantanément plus rapidement, il n'y a pas de différence majeur entre Désintégration, Pétrification et Doigt de Mort. Le druide donc, bien que ca soit avec quelques niveau de retard je le concède, peut quand même combler le role de l'insta-killer...

Les sorts de niveau 9 ne sont pas acessibles avant le 16eme GN, et normalement, les personnages doivent soit mourrir avant ce niveau, ou alors il devrait etre proche de la fin de sa vie, car soit il mourrera bientot, ou alors le joueur se fera un autre perso pour ne pas débalancer le GN... On ne peut pas utiliser dans un argument de balance des habiletés qui ne seront potentiellement pas acessible à un personnage, ou si elles le sont, elle le seront pendant moins d'un 20ieme de sa vie...

Et bien que de donner directement le port d'armure au mage serait à mon avis quelquechose de parfaitement balancé, ce n'est pas l'objet de cette proposition... Ce qui est suggéré, c,est uniquement de faire que les armures de cuir ne font pas échouer les sorts de mage. Le mage ne saurait toujours pas porter la dite armure de départ, à moin de prendre un don de port d'armure... Mais avec ce simple don, il pourrait incanter ses sorts arcanique en armure de cuir, au lieu d'avoir besoin du don de port d,armure ET du don permettant d,incanter ses sorts arcaniques en armure... Toutefois, si il souhaite incanter en armure moyenne, il devrait non seulement prendre le don de port d'armure moyenne, mais en plus il devrait prendre le don mentionné plus tôt, car lest armures moyennes interfère avec la source de sa magie.
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Tsadkiel
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MessageSujet: Re: Proposition: Permettre les armures de cuir pour les Mages   Jeu 07 Nov 2013, 21:29

News flash! J'ai changé mon opinion sur le sujet en parlant avec Martin 2 minutes. Je pense désormais que les mages devraient avoir le droit d'incanter en armure légère sans le don. Pourquoi? Parce que les points d'armures ne se cumulent pas, donc les sorts défensifs tel que Image Miroir (mineur ou pas), Armure de Mage et autre ne font plus rien. C'est un mal pour un bien j'imagine. Et puis c'est vrai que ça ne change pas la vie de beaucoup de mages et que ça ne débalance pas la classe (au moins ils vont faire rouler l'économie du forgeron)

Bon, après je suis pas tout à fait d'accord avec toi sur la différence de power-level entre druide et mage, mais c'est pas vraiment l'important ici. ^^
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MessageSujet: Re: Proposition: Permettre les armures de cuir pour les Mages   Aujourd'hui à 18:18

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