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 Commentaires sur les modifications 2013

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Mathieu
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MessageSujet: Commentaires sur les modifications 2013   Jeu 07 Fév 2013, 21:09

Laissez-nous vos commentaires et vos impressions!

Rendez-vous au sujet des modifications pour en savoir plus : http://mythall.darkbb.com/t1173-debut-des-annonces-de-modifications#24901

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MessageSujet: Re: Commentaires sur les modifications 2013   Jeu 07 Fév 2013, 21:34

Je vais commencer alors :

Mathieu a écrit:
[...]
Ricochet

Lorsque le combattant est ciblé par un sort dont il est l'unique cible et qu'il manie un bouclier, il peut décider de le défléchir dans la nature, rendant le sort inoffensif. Cependant, faire cela inflige un effet de brise-bouclier au bouclier manié. Il est possible de renvoyer le sort à son auteur, mais cela inflige deux effets de brise-bouclier au bouclier.

Classes autorisées : Guerrier, barbare, rôdeur, paladin

Classes défendues : Prêtre, druide, roublard, mage, moine, barde, chaman

Races autorisées : Toutes

Races défendues : Aucunes
[...]

The ****. Beaucoup trop fort. Un simple bouclier en bois peut renvoyer un sort de mort ?
J'aurais compris que le bouclier serait magique, mais là...

Renvoi des Sorts (le sort) est minimum niveau 7 [Niveau : Mage 8, Magie 7, Justice 7] de lanceur de sorts.

Je comprends le concept de vouloir avoir plus de joueurs sur le terrain avec des boucliers ou des guerriers avec des boucliers, mais ce don est tout simplement abbérant à mon goût.
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Mathieu
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MessageSujet: Re: Commentaires sur les modifications 2013   Jeu 07 Fév 2013, 22:40

Ajout de ceci à déflexion, rendant l'utilisation du renvoi de sort impossible avant le niveau 10, mais le ricochet oui, bien qu'il brise le bouclier.

Citation :
Conditions spéciales : Avoir au moins 10 niveaux dans une des classes autorisées

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MessageSujet: Re: Commentaires sur les modifications 2013   Jeu 07 Fév 2013, 22:55

Est-ce que coupe-souffle marche même si la personne a une protection magique ou est-ce qu'on doit la peter avant?

Je trouve que le temps que commotion met hors de combat quelqu'un un peu grand surtout si le temps monte de 15 secondes par statistique de force.
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Mathieu
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MessageSujet: Re: Commentaires sur les modifications 2013   Jeu 07 Fév 2013, 23:08

Coupe-souffle ne cause pas de dégâts en soi. Ainsi, les protections ne peuvent rien y faire.

Commotion n'est pas si fort. Il faut se faire attaquer pour l'utiliser et cause moins de sommeil que le 2 minutes de sommeil du sort niveau 2 du mot de pouvoir de sommeil.

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MessageSujet: Re: Commentaires sur les modifications 2013   Jeu 07 Fév 2013, 23:43

Mathieu a écrit:
Ajout de ceci à déflexion, rendant l'utilisation du renvoi de sort impossible avant le niveau 10, mais le ricochet oui, bien qu'il brise le bouclier.

Citation :
Conditions spéciales : Avoir au moins 10 niveaux dans une des classes autorisées

Je parle pas de Déflexion, je parle de Ricochet.

En faisant deux brise-boucliers, le guerrier peut renvoyé le sort Implosion sur le lanceur de sort ??? Guerrier niveau 1 ??????

Je comprends juste pas...
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Mathieu
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MessageSujet: Re: Commentaires sur les modifications 2013   Jeu 07 Fév 2013, 23:44

Il ne peut pas, parce qu'il ne peut pas briser son bouclier 2 fois. Il faut avoir le don déflexion ou une façon de briser son bouclier 2 fois pour réfléchir un sort. Si on ne peut que briser une fois son bouclier, alors le sort est dévié.

Aussi, désormais, les sorts à portée de contact ne peuvent être renvoyés.

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MessageSujet: Re: Commentaires sur les modifications 2013   Jeu 07 Fév 2013, 23:49

Site de Mythall a écrit:
Les boucliers permettent de bloquer tous les coups qui sont portés dessus. Les coups doivent être de nature physique ou élémentaire. Un bouclier peut être brisé avec le don Brise bouclier. Un bouclier à un certain nombre de Brise bouclier qu’il peut supporter avant de se briser. Lorsqu’un bouclier a reçu son maximum de coups, il est brisé et tous les prochains coups seront déduits des points de vie du bras qui tient le bouclier. Vous devez aller à la forge pour réparer votre bouclier.

type de bouclier coup
Petit bouclier 1
Moyen bouclier 3
Gros bouclier 5

En théorie, ayant un bouclier de taille moyen, ce qui est commun, doit avoir 3 brise bouclier avant de briser.

Alors, oui, c'est possible sans le don déflexion.
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Mathieu
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MessageSujet: Re: Commentaires sur les modifications 2013   Jeu 07 Fév 2013, 23:51

SORCERY! D'où sors-tu ça, je n'ai jamais vue cette abération de ma vie!
J'ai vu d'où tu prends ça, mais...

Selon les modifications, 1 brise-bouclier = bouclier détruit. Peu importe la taille.

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MessageSujet: Re: Commentaires sur les modifications 2013   Ven 08 Fév 2013, 00:38

Cela est une information que j'avais point, alors c'est peut-être mieux que ce que je pensais.

Tu parles au gars qui connait pas mal le système au complet... Razz
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MessageSujet: Re: Commentaires sur les modifications 2013   Ven 08 Fév 2013, 01:10

Citation :
Coupe-souffle

Permet au combattant d'infliger un effet de silence d'une durée de X secondes à une cible en l'atteignant au torse avec une de ses attaques selon la formule suivante : X = 5 si le coup aurait dû causer 2 points de dégâts ou moins et X = 10 si le coup aurait dû causer 3 points de dégâts ou plus. Cette attaque ne cause pourtant pas de points de dégâts. Ne peut être utilisé deux fois de suite sur le même cible dans un même combat.

Classes autorisées : Guerrier, barbare, rôdeur, paladin

Classes défendues : Prêtre, druide, roublard, mage, moine, barde, chaman

Races autorisées : Toutes

Races défendues : Aucunes

il n'y a presque pas de restriction se qui veut dire que l'utilisation est illimiter?, sauf 2 fois de suite sur la meme personne, par contre il n'est pas dit qu'on ne peut le faire a un allier ou encore a soi meme si que permeterait de "spam" un cible en alternant sur un allier ou encore sur soit.
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Mathieu
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MessageSujet: Re: Commentaires sur les modifications 2013   Ven 08 Fév 2013, 01:12

>.>

C'est juste, mais c'est dans la pensée Munchkin. Dois-je vraiment ajouter cible « ennemie partout »? Honnêtement, tu te frappes pas ni tes alliés.

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MessageSujet: Re: Commentaires sur les modifications 2013   Ven 08 Fév 2013, 09:13

Citation :
C'est juste, mais c'est dans la pensée Munchkin. Dois-je vraiment ajouter cible « ennemie partout »? Honnêtement, tu te frappes pas ni tes alliés.

Et surtout pas pour contourner une règle, ça fait un peu trop "je joue à un jeu vidéo" que "je fait du théâtre en pleine nature avec des règles de jeu".
Mais je pense que ce qu'on pourrait enlever dans la description serait "de suite".

La phrase donnerait alors :

Citation :
Ne peut être utilisé deux fois sur la même cible dans un même combat.

Mathieu : je te laisse modifier le tout (dans tes dossiers également)

On aurait alors exactement l'effet que l'on recherchait, soit de ne pas rendre un mage impotent par pur sadisme et par acharnement. Si on se bat contre 4-5 mages, on peut le faire sur chacun d'eux. L'avantage d'utiliser le don [qui ne fait aucun dégâts.... la logique veut que ce soit plus simple de faire des dégâts au torse du mage étant donné qu'il en a une quantité limitée] resterait qu'on peut outrepasser ses protections magiques. Donc notre coup au torse reste effectif malgré les esquives qu'il pourrait avoir.

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MessageSujet: Re: Commentaires sur les modifications 2013   Ven 08 Fév 2013, 13:51

Expertise du Combat: avec la nouvelle modification, on rend les anciens joueurs guerriers un peu trop Godlike contre les combattants bas lvl.

explication: Je prend mon cas, j'ai le don 3 fois, je décide de me mettre en trance (3). Donc je deviens Invulnérable à toutes attaques physique de personnages de niveau 4 et moins non-boosté par autre chose qu'eux-même (Sauf Orque Guerrier 3/Barbare 1 avec une 2mains et spécialisation martiale en rage, Paladin 3 avec Châtiment du mal + Puiser dans la puissance divine) si les dégâts restes de 1 minimum avec les 2 mains car sur le site il est écrit en révision malgré le débat de l'année passée).

J'aimais mieux l'ancienne version (abusive mais encore tuable).

Héroïsme : Délai avant de pouvoir réutiliser ce don?

Commotion: Si le guerrier frappe sur le bouclier ennemi il "knock" son ennemi pendant x secondes aurais eu plus de bon sens que lorsqu'il se défend (il se mange son sheild sur la gueule).

Dégâts électriques: Perce encore les armures magiques?

Désarmement: Les contacts ne doivent être séparés par plus de quelques secondes. ( 3 secondes max selon moi et encore je suis généreux)

Répulsion: (Twist like a Tryndamere with a maul!!!!) Dur à jouer car danger potentiel en cas de mêlée rapprochée de plus qu'avec les 2 TOURS
complets rapide, l'équilibre est très affecté donc possibilité de blessures regretables et non désirées.

Ricochet: Ajouter des types de sorts ou simplement des sorts que l'on ne peut dévier/renvoyer avec ce skill.

C'est tu moi ou après le NERF massif des Caster, les Melees gagne un BUFF démesuré. Welcome to patch 1.2013 de (WoW) Mythall
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MessageSujet: Re: Commentaires sur les modifications 2013   Ven 08 Fév 2013, 14:41

Malheureusement, avec les dernières modifications apportés, je vois que les prêtres/mages/bardes ont passé au "nerf bat", expression de fighting games gamer que je suis.

Pas plus que 3 buffs, les guerriers peuvent se protéger des sorts. Sérieusement, il nous manque que "vous devez avoir un nournous en peluche".

J'ai pris prêtre parce que je voulais être un healer. Maintenant, après 3 ans de jeu, je commence à avoir le goût de lâcher mon perso, parce que j'ai l'impression d'être une lavette comparée au guerrier niveau 1 de la saison prochaine...

Za'nhar'tios a écrit:
C'est tu moi ou après le NERF massif des Caster, les Melees gagne un BUFF démesuré. Welcome to patch 1.2013 de (WoW) Mythall
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MessageSujet: Re: Commentaires sur les modifications 2013   Ven 08 Fév 2013, 19:08

Citation :
Expertise du Combat: avec la nouvelle modification, on rend les anciens joueurs guerriers un peu trop Godlike contre les combattants bas lvl.

Effectivement. mais comme tu l'as mentionné toi même, l'ancienne version était extrêmement abusive également. La modification à ce don avait pour but de rendre le don un peu plus comme l'original, soit une meilleure défense et une moins bonne attaque. Meilleure est la défense, moins l'attaque est bonne.
Les résistances sont en effet élevée, mais un mage de niveau 1 garoche du riz en disant "chath" surpasse cette protection (et n'importe quel sort aussi).
Étant donné que ça reste élevé quand même j'aurais la proposition suivante à faire :

-Expertise du Combat (1) : Le combattant ne peut pas faire plus de 3 dégât (point barre)*
-Expertise du Combat (2) : Le combattant ne peut pas faire plus de 2 dégât (point barre)*
-Expertise du Combat (3) : Le combattant ne peut pas faire plus de 1 dégât (point barre)*

*Aucune augmentation possible, peu importe la règle citée

Je vais attendre vos commentaires.

Pour le reste, en général, je pense qu'on aurait mieux fait d'attendre de vous donner l'intégralité des changements, histoire d'avoir une meilleure vue d'ensemble.
Mais tout de même voici ma réponse :

Citation :
Héroïsme : Délai avant de pouvoir réutiliser ce don?

Tant que tu peux crier (5 secondes minimum pour activer). Je serais curieux de voir quelqu'un l'utiliser plus de 3 minutes consécutive Razz

Citation :
Commotion: Si le guerrier frappe sur le bouclier ennemi il "knock" son ennemi pendant x secondes aurais eu plus de bon sens que lorsqu'il se défend (il se mange son sheild sur la gueule).

Je ne pense pas (opinion personnelle) que ce don va se rendre jusqu'au début de la saison.

Citation :
Dégâts électriques: Perce encore les armures magiques?

Oui.

Citation :
Désarmement: Les contacts ne doivent être séparés par plus de quelques secondes. ( 3 secondes max selon moi et encore je suis généreux)

C'est comme dans Munchkin : 2,26 secondes Razz . Dans le fond, on demande d'utiliser le gros bon sens. Si vous voulez, on pourra faire un exemple rapide en briefing. Mais je ne pense pas que d'indiquer un temps précis soit réaliste pour cette aptitude.


Citation :
Répulsion: (Twist like a Tryndamere with a maul!!!!) Dur à jouer car danger potentiel en cas de mêlée rapprochée de plus qu'avec les 2 TOURS
complets rapide, l'équilibre est très affecté donc possibilité de blessures regretables et non désirées.

1-À utiliser avec modération
2-Utiliser en se déplaçant? Je suis d'accord que c'est dangereux. Utilise le sur place !?
3-Tu l'essayeras... personnellement, pour une aptitude à utilisation illimitée, je troue qu'un tour est insuffisant et que deux tours permet de ne pas spammer. Si après la 6e fois de suite que tu l'utilise et que tu te sens pas bien, que t'as le goût de vomir, que t'as plus d'équilibre, le faire une 7e fois serait une mauvaise idée en effet.
Mais en général, je préfère laisser aux joueurs le soins de choisir leur propre limite.


Citation :
Ricochet: Ajouter des types de sorts ou simplement des sorts que l'on ne peut dévier/renvoyer avec ce skill.

C'est indiqué dans la définition du don : "[...] est ciblé par un sort dont il est l'unique cible [...]" Donc, les sorts à zone d'effet ne fonctionne pas. Aussi, ce n'est pas indiqué dans la version sur le forum que Mathieu a posté, mais les sorts de contact non plus ne peuvent être renvoyés. Désolé pour ce petit oubli.

Citation :
Pas plus que 3 buffs, les guerriers peuvent se protéger des sorts.

Pour les 3 buffs, je ne pense pas que l'on va revenir sur ce choix (qui affecte tout les personnages de façon égale puisque les guerriers aussi ne peuvent plus se faire donner plus de 3 buffs). Je pense aussi sincèrement que plus que 3 buffs sur une même personne est pour la plupart du temps peu ou pas utile (sauf si on veut vraiment être protégé contre TOUT). Tout le monde doit un peu penser à quel protection il se donne dans la situation présente au lieu de tout simplement tout mettre les sorts à disposition.

Pour ce qui est de la balance en général, effectivement nous avons fait bougé la balance. Et nous avions, je le crois sincèrement, d'excellentes raisons de le faire. Le système entier est revu environ au 2 ans. On était du pour un rafraîchissement, le dernier ayant été par rapport aux sorts de domaine pour les prêtres.


Finalement, ces dons ne sont que la pointe de l'iceberg. Je vais finaliser la liste des changements d'ici une dizaine d'heure environ. La liste des dons avait vraiment besoin d'un rafraîchissement : la race de gobelin n'était mentionné nul part dans les "races autorisées" et les "races défendues". Soyez patient et attendez d'avoir une vue d'ensemble s.v.p. avant de juger trop sévèrement.
En général, on est assez ouvert aux suggestions aussi. Ne l'oubliez pas Smile

Je retourne à ma paperasse et vous reviens le plus vite possible

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MessageSujet: Re: Commentaires sur les modifications 2013   Ven 08 Fév 2013, 19:52

Mathieu, je suis d'accord que mot de pouvoir endormant est plus puissant que commotion, mais ce spell est aussi trop puissant.

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MessageSujet: Re: Commentaires sur les modifications 2013   Ven 08 Fév 2013, 22:41

donc martin selon ta nouvelle suggestion... un maître d'arme niveau 30 qui a une réduction de dégats de 3 tapperais a 1 malgré toutes les dons qu'il a prit....

et un mage niveau 10 a une réduction de 3 a tout avec ses sorts.... et lances des sort qui tue a 5 mètres.... (15 pieds)

Doigt de mort

2-Barrière Élémentaire (Abjuration)

Niveau : Mage 7, Barde 7, Prêtre 7, Druide 7
Portée : Contact
Durée : 1 Combat
Zone d’effet : 1 Personne
Type d’incantation : Verbale et gestuelle
Incantation : Ky’ov’aer qua’laen chath, inthuul lueth nizzre’ + Symbole + Cible

Effet : Ce sort confère une résistance aux dégâts dus au feu, au froid et à la foudre. Immunité totale. Cet effet dure pendant toute la durée du sort, sauf s’il est dissipé. Ce sort est un des rares sorts qui protège contre les dégâts de froid.

14-Transformation de Tenser (Transmutation)

Niveau : Mage 6, Duperie 8
Portée : Personnelle
Durée : 1 Combat
Zone d’effet : Personnelle
Type d’incantation : Verbale et gestuelle
Incantation : Usstan ussa luoer wun uss khel del thalack + Symbole + Cible

Effet : Ce sort transforme le jeteur de sorts en une machine à tuer : grâce à elle, il devient plus fort, plus rapide et plus efficace au combat. En même temps, son état d’esprit change et il se met à tant apprécier le maniement des armes qu’il ne fait plus appel à la magie. Le personnage acquiert les bonus suivant : +3 en constitution, + 3 de force et immunité à la maladie. Le personnage combat à l’aide d’armes de corps à corps ou de jets selon ce qui lui tombe sous la main.

16-Image Miroir (Illusion)

Niveau : Mage 2, Barde 2, Chance 6, Duperie 5
Portée : Personnelle
Durée : Spéciale
Zone d’effet : Personnelle
Type d’incantation : Verbale
Incantation : Huela’l del ussa + cible

Effet : Image Miroir fait apparaître de deux à huit doubles du mage tout autour de lui. Ils reproduisent ses gestes à la perfection. Comme cet enchantement provoque également une légère distorsion des rayons lumineux, personne ne peut savoir avec certitude où est le vrai personnage et où sont les illusions. Quand une image est atteinte par un projectile ou une attaque au corps à corps, elle disparaît aussitôt, mais toutes les autres restent en l’état. Comme il faut faire disparaître chaque image avant de pouvoir toucher le mage, ce sort peut se résumer en une augmentation des pv du lanceur de sorts (1 image = 1 pv). Le sort crée 2 + 1 images par niveau du lanceur de sort (jusqu’à un maximum de 8 images). À noter que si le personnage protégé par image miroir se fait frapper par un coup franc au torse, i.e. qu’il reçoit un coup directement au torse et que ce n’est pas qu’une éraflure, il perd ses vrais points de vie.


+3 de force + 3 Force réduction élémentaires de 3 a tout les éléments, +8 P.v par flou....

c'est mon points de vue sur le sujet car oui faut limiter les possibilité d'abus mais pas au détriement d'une classe de prestige qui demande 30 Gn pour s'y rendre...(si ont maximise le tout)
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Mathieu
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MessageSujet: Re: Commentaires sur les modifications 2013   Ven 08 Fév 2013, 23:09

Tu te rends compte que ...

1. Les mages ont du base un malus de 1 à la force et à la constitution?
2. Qu'avec ces sorts, le mage ne peut plus lancer de sorts?
3. Qu'il suffit d'un sort de dissipation de la magie pour lui enlever tout ça?

Justement, c'est pas parce qu'un joueur est niveau 30 qu'il devrait être vraiment plus fort que les autres. Pour en avoir joué, si c'était pas d'un objet magique unique, je serais mort plein de fois avec un niveau 30. D'ailleurs, je suis déjà mort avec un sorcier-chaman niveau 30 et ça a pris 4.5 secondes me tuer par un joueur un peu plus de la moitié de mon niveau.

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MessageSujet: Re: Commentaires sur les modifications 2013   Ven 08 Fév 2013, 23:21

ouais mais je trouve juste dommage qu'un dons viens a en retirer 4 et 4 capacité spéciale d'une classe de prestige

je trouve juste le kick back du dons fort....
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MessageSujet: Re: Commentaires sur les modifications 2013   Sam 09 Fév 2013, 00:07

Personnellement, je trouve que les nouveaux dons sont une bonne chose pour les guerriers. Il est sûr que certains devront être tester afin de voir leur limite, mais malgré tout ses ajouts vont permettre de rendre la classe plus intéressante. Avant cette tentative, un prêtre ou un paladin pouvait faire mieux qu'un guerrier en capacité de combat et ne pouvait rien faire contre son ennemi juré : le mage! Ses dons ne font que balancer les classes à mon avis. Étant un maître du combat, il est normal qu'un guerrier puisse faire des ''special moves'' qui lui donne un avantage au combat contre les autres classes. Ils ne peuvent pas s'auto-buffer, ni avoir de support particulier provenant d'une source autre que des objets, donc des dons qui sont loin dans l'évolution du personnage sont un bon moyen de ''booster'' les guerriers. À propos d'Expertise du Combat, au lieu de mettre les dégats fixé à un maximum, simplement mettre une réduction comme le don de base serait suffisant, car si le guerrier niveau 14 qui a le don au troisième niveau l'utilise, il ne va pas faire plus de 1 ou 2 dans la grande majorité des cas. Sinon, pour le cas Ricochet, mettre le don accessible à partir du niveau 10 et de faire qu'il puisse uniquement dévier le sort sans pouvoir le renvoyer sur le lanceur rendrait les choses plus ''balancé''.
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Etienne
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MessageSujet: Re: Commentaires sur les modifications 2013   Sam 09 Fév 2013, 01:07

Martin a écrit:
[...]
En général, on est assez ouvert aux suggestions aussi. Ne l'oubliez pas Smile
[...]
J'ai eu des idées, certains ont étées déjà discutées en réunion. J'ai beaucoup aidé l'animation et l'organisation. Cependant, un sentiment d'impuissance m'envahit en ce moment, et je ne peux que démontrer les idées que j'ai apporté et que je vais apporter.

1) Idée de banquet : Moi et Lee-ann (Helena), nous avons eu l'idée au départ pour faire un banquet in-game du concept entourant la rivalité entre les vampires et la nouvelle des yuan-ti. Nous étions même prêt à faire l'animation de la soirée si les animateurs et organisateurs n'étaient pas enclin à le faire, mais visiblement, l'aspect des banquets a été rejeté.

2) Balancement entre les races prestiges vampire et loup-garou : C'est intense comment les vampires ont beaucoup de bonus in-game et malus in-game. Les loups-garous, quant à eux, ont beaucoup de bonus in-game mais les malus semblent presque inexistants ou sont simplement RP. Moi et Za'nhar'tios parlont de cette inégalité FLAGRANTE entre les deux races de prestiges. Concernant cela, il est comprenable de savoir la différence entre les deux. Les deux races ont été crées et modifiées par deux animateurs/organisateurs différents (Vincent/Mathieu). Une possible mauvaise communication/communication inexistante entre les deux est possible.

3) Création de races de prestige Ange et Démon : J'ai commencé, avec l'aide de Mathieu, un template, après des demandes de joueurs, pour les races de prestige Ange et Démon. Ces races seraient la suite logique des races communes aasimar et des tieflings. Cependant, après la réunion, il semblerait que les paladins auront un skill de plus au niveau 20, semblable au moine mais pour les anges, semblant ainsi l'avenue "ange". Cependant, l'avenue démon/dark paladin n'est toujours pas en vue.

4) Les bâtons élémentaires : Après environ 2 ans de travail intensif de la part de deux animateurs (Frank et Mathieu) et de "super-joueurs" (moi-même, Patrick et Lee-ann), nous avons travaillé EXCESSIVEMENT fort sur l'élaboration d'un système unique, mais simple, des bâtons élémentaires. Le système a été nerfé et nerfé et nerfé et nerfé encore, pour à arriver à cet hiver/automne. Moi, Mathieu et Lee-ann, nous avons travaillé beaucoup sur l'élaboration de sorts balancés et unique pour chaque bâton, pour satisfaire la demande joueuse. Cependant, depuis la dernière réunion, j'ai reçu le document résultant sur les bâtons élémentaires. Moi-même (personnage NPC maître de la terre) et Lee-ann (maître élémentaire de l'eau) en sommes excessivement déçu du résultat. Tout ce travail (environ une vingtaine de pages) se résume maintenant à environ 4 pages exhaustives de bonbons presque inutiles. Je trouve cela abbérant, simplement.

J'ai une autre idée concernant le générateur, et certains animateurs, et maintenant possiblement organisateurs, ont eu vent de cette idée. Quelques joueurs sont également au courant, et ils ont mes raisons.

Pardon, mais je ne vois pas l'ouverture aux idées ici.


Dernière édition par Marcus le Lun 11 Fév 2013, 14:47, édité 4 fois
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Za'nhar'tios
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MessageSujet: Re: Commentaires sur les modifications 2013   Sam 09 Fév 2013, 03:59

Martin a écrit:
Za'nhar'tios a écrit:
Expertise du Combat: avec la nouvelle modification, on rend les anciens joueurs guerriers un peu trop Godlike contre les combattants bas lvl.
Effectivement. mais comme tu l'as mentionné toi même, l'ancienne version était extrêmement abusive également. La modification à ce don avait pour but de rendre le don un peu plus comme l'original, soit une meilleure défense et une moins bonne attaque. Meilleure est la défense, moins l'attaque est bonne.

-Expertise du Combat (1) : Le combattant ne peut pas faire plus de 3 dégât (point barre)*
-Expertise du Combat (2) : Le combattant ne peut pas faire plus de 2 dégât (point barre)*
-Expertise du Combat (3) : Le combattant ne peut pas faire plus de 1 dégât (point barre)*

*Aucune augmentation possible, peu importe la règle citée.

Comme tu l'as mentionné oui l'ancienne version étaient forte mais toute fois pas insurmontable pour une personne sachant se débrouiller au maniement des armes. Oui également avec le changement de l'armure de l'année passée qui bloquait des spells d'attaques cette nouvelle version est moins anti-mage. Oui ta suggestion pourrait être bien mais cela viens à briser le potentiel offensif de la classe Maître d'Arme (la classe repose seulement sur celà) qui a pour prérequis ce don.

Martin a écrit:
Citation :
Héroïsme : Délai avant de pouvoir réutiliser ce don?
Tant que tu peux crier (5 secondes minimum pour activer). Je serais curieux de voir quelqu'un l'utiliser plus de 3 minutes consécutive Razz

C'est n'est pas pour la durée du cri que je parlais mais de la durée de temps entre chaque utilisation de ce don que si les restrictions ne changent pas est réservé aux Humains.

Martin a écrit:
Citation :
Désarmement: Les contacts ne doivent être séparés par plus de quelques secondes. ( 3 secondes max selon moi et encore je suis généreux)

C'est comme dans Munchkin : 2,26 secondes Razz . Dans le fond, on demande d'utiliser le gros bon sens. Si vous voulez, on pourra faire un exemple rapide en briefing. Mais je ne pense pas que d'indiquer un temps précis soit réaliste pour cette aptitude.

Pour avoir subit ce skill dans un autre GN, La gorge aux Corbeaux, où un nombre de coups est également nécessaire un délai maximal entre les coups évite Énormément de mauvaise interprétation du Talent.

Martin a écrit:
Za'nhar'tios a écrit:
Ricochet: Ajouter des types de sorts ou simplement des sorts que l'on ne peut dévier/renvoyer avec ce skill.

C'est indiqué dans la définition du don : "[...] est ciblé par un sort dont il est l'unique cible [...]" Donc, les sorts à zone d'effet ne fonctionne pas. Aussi, ce n'est pas indiqué dans la version sur le forum que Mathieu a posté, mais les sorts de contact non plus ne peuvent être renvoyés. Désolé pour ce petit oubli.

Non encore une mauvaise interprétation de mon propos peut-être non intentionelle. Je parlais des sorts du style Mental, Divinatoire, Électrique, Feu......

Pour ma part, je pense pas pouvoir faire un "Spell Reflect" sur un Domination à moins d'avoir un bouclier Magique.


Oui j'ai discuter avec Marcus entre autre pour avoir divers opinions sur un possible balancement entre les 2 races qui selon moi sont d'égale puissance mais avec de nombreux malus qui semblait inexistant pour ce que j'avais reçu de la version 2.0 de Loup-garou.

Oui la Version 1.5 du document "linké" par Nighto était un bon début mais la puissance y était trop forte pour le nombre de malus. Pour avoir été le seul Loup-garou joueur pendant plus de 10GN de présence (4 absences donc la majorité pour cause de santé) ce n'est que depuis l'année 2011 (peut-être dû à Twilight) que là il y a eu un intérêt pour les Vampire et les loup-Garou. Se n'est pas pour Têter des powers que je souhaite travailler à l’équilibrage de ces races de prestige mais pour avoir un bonne expérience de jeu pour moi-même mais aussi pour les autres personnes qui vont peut-être avoir le même privilège que moi, Nighto, Helena, Akiro et d'autres.
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Vincent
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MessageSujet: Re: Commentaires sur les modifications 2013   Mar 12 Fév 2013, 01:05

Seb, je travail presentement sur une nouvelle version de la fiche du loup-garou. Je vous le dis tout de suite, je vais basé cette derniere sur celui de donjon et dragon version 3.5 du manuel des monstre. alors ne soyez pas surpris par les nerf épouventable que sa va engendrer... c voulu Razz. les vampire feron bien ce qu'il vondront.... j'en suis venu a la conclusion que ces deux race ne devait pas absolument etre égale mais en fait completement différent. De plus, ces races dite ''prestige'' ne son celon moi qu'une manière de divercifier les rencontres aléatoire en GN. Smile

Continuer de nous donner vos commentaire, ça fait vraiment plaisir de voir que notre systhème vous tien a coeur et que ce que nous faison vous touche. j'aime vous lire et pencer a vos propos et de façon globale ça me fait beaucoup révisé le systhème et la balance. merci de votre grande patience et de votre indulgence du a nos erreur passé, présent et future qui son celon moi énivitable en générale Laughing

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MessageSujet: Re: Commentaires sur les modifications 2013   Mar 12 Fév 2013, 12:44

Donc voici quelque chose à rajouter pour les loups-garou :

Nous, on a une faiblesse aux loups-garou. Ils nous mordent, on est malade over 9000. Faudrait que l'inverse soit juste également ou quelque chose du genre. Faudrait que les loups-garou aient une faiblesse envers les vampires dans un sens. Lequel ? Aucune idée.
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MessageSujet: Re: Commentaires sur les modifications 2013   Aujourd'hui à 18:17

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