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 Modifications au système (Réunion nomvembre 2012)

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Martin
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MessageSujet: Modifications au système (Réunion nomvembre 2012)   Mer 02 Jan 2013, 14:19

Bonjour Mythallois,

Je pense que je vais donner un bref aperçu de nos discussions lors de nos réunions après chacune d'elle. Ceux qui veulent suivre notre cheminement le pourront et je vais faire un résumé avant le début de la saison prochaine.

Lors de la réunion, nous avons parlé de plusieurs (plusieurs, plusieurs, plusieurs) points. Je vous en fait part dans ce qui suit :

Citation :

RÉVISION DU SYSTÈME (Novembre 2012)

-------------------------------------------------------------------------------
EN GÉNÉRAL

-Pratiquement toutes les aptitudes qui se déclenchent X fois par heure vont pouvoir se déclencher un certain nombre de fois par Gn. Par exemple, les barbares qui peuvent entrer un rage 1x par heure au niveau 1 (soit 24x par Gn) pourront l'être 3x par Gn. Le nombre va augmenter normalement avec les niveaux de barbares. Ainsi, le joueur devra choisir quand il tombera en rage avec plus de parcimonie. Ça va être moins compliquer à compter comme ça aussi pour les personnages qui ont BEAUCOUP d'aptitudes qui se déclenchent x fois par heure.

-Nous allons complètement enlever la plupart des immunités totales aux éléments dans les aptitudes et les sorts. Par exemple, le sort Protection Contre le Feu donnera une résistance de 3 dégâts de feu (ce qui peut protéger de la grande majorité des attaques de feu, mais pas toutes).

- Les sorts de domaine s'activent toujours une fois par heure. Par contre, ce sera UN sort de domaine par heure, et non chaque sort de domaine une fois par heure. Il y avait plusieurs façon de rebalancer ce point, et c'était le plus populaire pour l'instant.

------------------------------------------------------------------------------
RACES

-Race des drows : résistance élémentaire modifiée depuis un certain temps, mais n'apparaît pas sur le site.
Niveau 1 à 10, 1 résistance aux éléments. Niveau 11 et plus, 2 résistance aux éléments.

-On enlève Moine pour les classes autorisées chez les nains et ajout de Paladin dans
classes autorisées.

-Don sang de serpent qui ne fait pas immunité à la maladie. Seulement au poison. (Rappel parce que ça fait un bout que c'est effectif)

-À ajouter dans les avantages des nains gris : immunité aux poisons.

-On enlève Moine pour les classes autorisées chez les nains gris et ajout de roublard
dans classes autorisées.

-On rajoute un malus de -1 pv au torse pour les hobbits et une grandeur max de 5'2.
Sinon, se promener accroupi.

-Rajout de la grandeur max de 5'2 pour les gnomes aussi. Sinon, se promener accroupi.


--------------------------------------------------------------------------------------
ROUBLARD

Fourberie : On donne une aptitude de fourberie à certains niveaux de roublards. La
liste des fourberies : Tricherie, Feinte de la Mort (1) et (2), Vol à la Tire (1) et (2),
Poudre aux yeux, Crochetage, Désamorçage et Détection des Pièges, Confection de Piège,
Pose de Piège. Langue de Vipère (1) et (2).

On obtient l'une de ces aptitudes à tout les deux niveaux de roublards à partir du niveau 1 (donc tout les niveaux impairs)
Notez que la liste n'est pas complète, mais que ça va s'en venir. Détails à venir...

BACKSTAB SONT PERCE-ARMURE!!! Juste les armures physiques.

Niveau 2 : Obtient le don Réflexes Surhumains.
Niveau 4 : Esquive Totale.


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BARBARE

Liberté de Mouvement quand la rage est activée.

La rage est maintenant un certain nombre par Gn au lieu de par heure.


-----------------------------------------------------------------------------------
PRÊTRE

Niveau 20 : Donner un quelque chose pour rendre le niveau 20 de prêtre attrayant. On se pose encore la question à savoir quoi pour le moment. On hésite entre plusieurs trucs, comme par exemple des niveaux de lanceur de sorts plus élevés quand on est chef de magie de cercle, un bonus en mana de +5, des dons de connaissances des sorts supplémentaires (pour devenir hiérophante), un bonus en connaissance mystère, ainsi que toute combinaison de deux ou trois des éléments mentionnés.


----------------------------------------------------------------------------------
DRUIDE

Donne accès à la Lycantropie. Quelque chose d'un peu plus poussé que les forme élémentaires, et à plus bas niveau.
Le pouvoir d'archi-druide qui permet de donner les formes élémentaires à d'autres personnes va s'appliquer à la lycanthropie en général.


------------------------------------------------------------------------------
RÉGÉNÉRATION DE MANA (notre nouvelle formule [encore!])

Régénération d'un point de mana par minute dans les lieux spéciaux. Un point de mana
par 2 minutes autrement. Les points de mana reviennent à 0 lorsqu'on médite/étudie/prie.

Autrement dit, lorsqu'on décide de méditer/étudier/prier, c'est pour la totalité des PM qu'on le fait. On peut arrêter quand on veut par contre. Si un prêtre prie son dieu pendant 4 minutes dans un lieu de prière, il aura 4 points de mana au total. Ainsi, les prêtres les plus puissants, pour être vraiment à leur maximum, devront prier plus longtemps et vont se retrouver plus souvent dans les lieux de cultes. De même pour les autres classes.

On rajoute un don pour diminuer de moitié le temps de régénération encore (Métamagie). Le nom est pas choisit encore. Détails à venir...

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SORTS

Protection Anti-tempête : Donne une résistance à 3 dégâts élémentaires.

Protection Contre le Feu : Donne une résistance à 3 dégâts de Feu.

Barrière Élémentaire : Donne +1 résistance à tout les éléments par 5 NLS.

Protection Contre l'Électricité : Donne une résistance à 3 dégâts de foudre.

Bouclier de Feu Bleu et Rouge : La résistance élémentaire est diminuée à 2.

Carapace Divine : la protection reste jusqu'à ce que les PA soient enlevés.

Égide : Résistance de 3 aux éléments.

Domination : on descend la durée à 1 min par NLs. Perte de contôle si la cible
n'est plus à portée de vue.

Appel à la Foudre : la zone d'effet augmente à 2m de rayon s'il pleut.

Rage Sanguinaire : Peut être utilisé sur les ennemis.

Convocation d'Élémentaire de Terre : Donner les pvs et les bonus de consti d'animation des morts à l'élémentaire (bref, même formule qu'avec le sort d'animation des Morts)

Protection Contre la mort : Préciser qu'une fois le sort utilisé, il faut le relancer.

Tempête de Grêle : Devrait augmenter avec le niveau. +1 / 5 NLS

Courroux Spirituelle : Devrait augmenter avec le niveau. +1 / 5 NLS

Immobilisation de Personne : Changer le nom pour Ancrage ou n'importe quoi qui ne ferra pas paralyser la cible parce qu'il entend "immobilisation" dans le nom du sort. OU on l'explique à TOUT les briefings, car il y a beaucoup de confusion par rapport à ce sort.

Clairaudience (divination) : à écrire (ressemblera à désertion de l'âme, mais pour l'audio seulement)

Scrutation (divination) : à écrire (ressemblera à désertion de l'âme, mais pour le visuel seulement)


-------------------------------------------------------------------------------------
DIVERS

-Rajouter des alphabets? Druidique, runique, etc. Le bibliothécaire en sera ravis, c'est sûr.

-On a parlé de rajouter les langues (elfique, nain, abyssal, etc.). On laisse ça sur le
feu pour l'instant. Surtout pour le côté rp de la chose.

-Rajouter le concept de la vieillesse. Perdre des aptitudes, des dons avec l'âge! à partir
du niveau 16 par exemple, le personnage doit dépenser des xp pour ne pas subir de vieillissement. Plus le personnage est haut niveau après cela, plus il faut dépenser des xps pour ne pas subir d'effet de vieillissement. Ces effets seraient des bonus en sagesse, des malus en force et en constitution. Le tout graduellement, évidemment, pour rendre ça réel :p
Les elfes et les drows auraient d'autres type de malus. L'aptitude de druide éternelle jeunesse se transformerait alors : le personnage ne perdrait pas son aspect jeune, mais continuerait à vieillir tout de même et va mourir de vieillesse, seulement il paraîtra jeune.
Tout les détails à venir... ce n'est pas encore coulé dans le béton.

-Les aptitudes et les sorts qui ont une durée de un combat, durent 10 minutes ou jusqu'à
ce qu'un combat commence. Si ça fait 9m environ que le sort a été jeté et qu'un combat commence, ça va. Mais après une durée nettement supérieure à 10 min., le sort ne fait tout simplement plus effet.

-Spécification pour les PA : rien de cumulable.

-Les résistances élémentaires sont NON CUMULABLES. Un drow ayant 2 de résistances aux éléments qui reçoit un sort de protection contre le feu (+3 contre le feu), ses résistances élémentaires seront de 3 contre le feu et 2 contre le froid et la foudre. Cette modification n'implique pas les effets permanents (comme le don esprit du feu qui donne un +1 résistance au feu par exemple).

-Ne peut pas se déplacer en incantant : les lanceurs de sorts... TOUS. Seule exception : les bardes.


Je vous tient au courant pour la suite...

_________________
Martin Ducharme
Étudiant au Bac. en Pédagogie Musicale
Université Sherbrooke



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