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 Système de magie en général : contre partie.

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Etienne
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MessageSujet: Système de magie en général : contre partie.   Mar 09 Oct 2012, 14:50

Bonjour à tous.

Je viens de déblatterer à quelques animateurs mon point de vue sur le système de magie et les changements qui seront apportés très prochainement. Vous pouvez voir ce qu'il a été expliqué dans ce post : http://mythall.darkbb.com/t762-dissipation-de-la-magie.

Je comprends pas pourquoi on chiale sur le fait que c'est façile de dissiper la magie. Je veux dire, oui tu peux te buffer avec 123712321 buffs, mais tu dois vivre avec les conséquences de tes actes.

Avec le nouveau système de magie, je ne comprends pas pourquoi on devrait des modifications necéssaires à la façon de dissiper la magie, c'est très bien comme ça !

Le nouveau système nous OBLIGENT à faire des CHOIX, une nouvelle sorte de choix : la gestion de la mana. La mana est pas infinie, la magie s'épuise, tu deviens faible après avoir épuiser toute ta mana.

En ayant maintenant un pool de mana très restreint, les lanceurs de sorts doivent faire des choix dans la manière d'utiliser la mana.

- Tu utilises TOUTE ta mana pour te buffer puis tu te fais débuff ? Too bad, t'aurais pu garder de la mana en cas d'urgence.
- Tu gardes ta mana pour healer les autres et tu te fais shoot par 3 absorptions de Larloch ? Too bad, t'aurais pu mettre une protection.
- Tu te buff pis tu heal, mais un de tes amis meurt à côté de toi, tu n'a pas de potions de mana et tu n'as pas de mana pour le ramener ? Too bad, ça arrive et ton ami devra faire le chemin pour l'église.

Vous voyez ce que je veux dire ? C'est façile de se faire débuffer, oui, mais c'est pas une raison de chialer selon moi ! C'est au joueur de gérer son pool de mana et non aux autres ! Y'a aussi des protections contre le dispel magic (je crois être le seul, avec Bianka et Charles, d'en avoir). C'est ça la vie, la vie d'aventurier !

Oubliez pas que vous êtes humains/elfes/demi-elfes/drows/nains/gnomes, et cetera avant tout ! C'est normal de ne pas être totalement buffé tout le temps, mais seulement quelques temps ! Vous avez un avantage vis-à-vis les guerriers, qui n'ont même pas accès à la magie.

Pour les prêtres "dieux", je veux que vous dire certaines choses. C'est normal qu'un dispel, ça fait chier (parlant expérience ici), et ça coute que 3 ou 2 mana au mage/prêtre, mais essayer de debuffer un groupe complet de 5 personnes que j'ai buffé. Ça reviens à 5 x 3 ou 2 mana, et c'est pas négligeable dans le nouveau système de magie. C'est la même chose pour les mages "de pierre", comme je les appelle.

C'est pas normal de voir des prêtres tapper de 7 ou des mages capable de prendre 8 coups. Vous êtes des êtres de chairs et d'os. Vous êtes tuables. Faites-vous à l'idée. La vie, c'est comme ça.

Le dispel magic est le PIRE ennemi des lanceurs de sorts, faites-vous à l'idée. C'est normal que les mages/prêtres plus bas niveau soient capable de vous tuer, personne est invincible ! Chaque classe a des forces et des faiblesses, et si ya des prêtres qui voulait tapper de 1231847, ben vous avez choisi la mauvaise classe, sorry.

Les prêtres sont principalement des supports pour des GROUPES, pas pour eux-même.
Les mages sont principalement des DPS (Damage Per Second), pas des tanks.
Les rôdeurs sont des fighters avec quelques sorts en plus.
Les paladins sont des fighters avec quelques sorts en plus.

C'est NORMAL que dispel magic nous fasse chier ainsi. C'est fait ainsi. C'est fait pour qu'on ne puisse pas devenir intuable.

Si un guerrier fait un 1v1 contre moi, je le pète, c'est clair.
Si un guerrier fait un 2v1 avec un mage contre moi, je suis mort, c'est clair.

Les guerriers sont pas là pour nous dire comment on devrait utiliser notre magie. Soyez avec des mages ou des prêtres qui ont ce sort là, et pétez nous la gueule, j'attends que ça!

Au final, voici ce que j'ai à dire : faites ce que vous voulez avec le système de magie, avec un plafond de buffs, avec un nouveau sort de dispel magic, je m'en fous. J'ai d'autres alternatives et les buffs m'intéressent peu. Mon personnage est capable de vivre sans buffs, il a une armure, il a une épée, il a un shield. Marcus n'est pas un combattant, et ceux qui le connaissent le confirmeront. C'est un healer sur le champ de bataille, et il prends les mesures necéssaires pour devenir plus fort, plus résistant. J'ai d'autres alternatives que la magie pour pouvoir péter des gueules, malgré que c'est pas mon rôle.

Faites ce que vous voulez, je vais vivre avec ce que vous allez décider. Ca m'affecte peu, mais je voulais simplement donner mon point de vue sur toute cette histoire.
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Tsadkiel
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MessageSujet: Re: Système de magie en général : contre partie.   Mar 09 Oct 2012, 17:53

Bon, puisque on parle de système de magie en général, je vais aussi mettre le point sur un bobo qui m'a été mit sous le nez par certaines personne ses temps-ci, les mage versus les prêtres. Je crois qu'avec les changements ressens, le prêtre est VRAIMENT plus avantagé que le mage.

Le fais qu'un mage ai un malus de constitution et un malus de force, alors que les prêtre ont plusieurs maniements d'arme et d'armure sans malus de statistique ainsi que des sorts de domaine débalancent grandement les mages, surtout depuis que le changement à la régénération de la mana à été fait. Des sorts gratuits et instantannés c'est extrèmement puissant maintenant.

En plus de ça, la liste des sorts que peuvent lancer les prêtres est immense comparativement à celle des mages. Oui, les mages peuvent décidés des sorts qu'ils prennent et ils ont une liste plus longue (quelque chose comme 66 sorts pour les mages vs 60 pour les prêtres), mais si un mage ne parvient pas à trouver le sort qu'il a besoin, ils ne l’aura tout simplement pas. On pourrait se retrouver avec un archimage niveau 18 qui n'aurait que le sort Absorption de Larloch (C'est un peu exagéré, mais c'est pour montrer mon point).

Je ne veux en aucun cas dire que les mages sont faibles, loin de là, mais en comparaison avec une autre classe magique comme celle de prêtre, le mage n'a que très peu d'avantage. Son plus gros avantage était de pouvoir incanter plus rapidement que le prêtre grâce au incantation en Drow. Cependant, depuis les deniers GN, je crois qu'il a été décidé de donner la possibilité aux prêtres de lancer leurs sorts en incantant eux aussi en Drow (Je peux me tromper). Si c'est le cas, le seul avantage que les mages préservent encore par rapport aux prêtres serait celui de pouvoir 1vs1 un peu plus facilement grâce à une plus grande quantité de sorts offensifs.

Je ne dis pas que les prêtre devrait être ''Nerfés'', mais je crois qu'il y a peut-être un petit ajustement à faire pour équilibrer le système de magie entre les différentes classe magique. Au niveau de la régénération de la mana, je n'ai rien à dire vraiment. Je crois que cela encourage seulement les spécialisations dans des écoles de magie spécifique à l'aide de dons ainsi que l'obtention d'une réserve de mana plus grande. Pour le sort dissipation de la magie, je crois qu'il est bien comme il est, mais ça ne me dérangerait pas qu'il soit modifié non plus.

C'était mon avis sur le sujet. ^^


Dernière édition par Tsadkiel le Mar 09 Oct 2012, 21:55, édité 1 fois
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Martin
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MessageSujet: Re: Système de magie en général : contre partie.   Mar 09 Oct 2012, 21:26

Je lis et relis vos commentaires avec passion. Continuez de donner votre avis, ça nous donne toujours un aperçu de comment nos décisions sont prises. Personnellement, ça m'aide énormément à savoir comment m'enligner.

Ceci étant dit, pour Étienne, je ne commenterai pas l'essentiel de ton commentaire. Disons simplement que ça me fait réfléchir beaucoup, mais que je peux résumer mon avis sur la question comme suit : effectivement, les prêtres ne sont pas obligés de se buffer au max avec l'essentiel de ses points de mana. Il peut en buffer une couple d'autres autour de lui et faire comme tu le dis.
MAIS, il reste que n'importe quel prêtre PEUT avoir 18 sorts de protection et plus sur lui. Et c'est surtout ça qu'on voulait éviter en fait et la raison principale de ce changement.

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Martin Ducharme
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Etienne
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MessageSujet: Re: Système de magie en général : contre partie.   Mer 10 Oct 2012, 00:00

Martin a écrit:
[…] mais que je peux résumer mon avis sur la question comme suit : effectivement, les prêtres ne sont pas obligés de se buffer au max avec l'essentiel de ses points de mana. Il peut en buffer une couple d'autres autour de lui et faire comme tu le dis.
MAIS, il reste que n'importe quel prêtre PEUT avoir 18 sorts de protection et plus sur lui. Et c'est surtout ça qu'on voulait éviter en fait et la raison principale de ce changement.

Si un prêtre a 18 buffs sur lui, je me demande vraiment :
Où a-t-il trouver tout ce mana là ?? J'ai 18 de mana présentement, et 18, c'est avec un don Quantité de sorts accrues (+1). Et 18, c'est vraiment pas assez pour me buffer totalement, avec tous mes sorts. Même si je voudrais, ça me serait inutile, pour moi. Faudrait que je lance mes sorts à l'église, que je reste là pendant environ 1 heure, pour avoir la totalité de mes buffs que je peux lancer. Et encore là, je peux être dispellable.

Je comprends le fait qu'un personnage (notez bien personnage, même un barbare peut être buffer avec des sorts de buffs) pourrait atteindre les 18 buffs. Dans ce cas-ci, les prêtres sont ceux qui sont visés, car c'est principalement eux qui ont les buffs dans leurs arsenals de sorts.

La réponse est simple : dissipation de la magie ! Depuis que je sais comment ce sort est super pratique, même étant prêtre, j'ai appris la formule par coeur (qui d'ailleurs, je crois qu'il serait très bien à retirer pour les prêtres, mais j'y reviendrais plus loin™).
Je peux comprendre que cela peut être frustrant pour les guerriers et les autres classes qui n'ont pas accès à tant de protection magiques, mais justement c'est magique ! Je me suis acheter une armure (remarquez qu'il est faisable de la faire soit même, avec un peu d'argent et beaucoup de temps) justement pour contrer le fait que lorsque je suis complètement débuffer, je ressemble à un guerrier niveau 1, en presque tout point. Pour les guerriers et barbares, vous avez des dons qu'on a pas pour compenser ce manque de protection. Et des dons, c'est pas dispellable.

Je comprends le fait que 1284936194 buffs, c'est insensé, mais dissipation de la magie est là pour contrer cet abus ! Quand je commence mes rares combats, je commence toujours par dissipation de magie, même si c'est un simple moine de shar, ou même un gobelin ! Je veux être sûr de réussir mon coup, mais ça, c'est moi.

Juste pour être sûr et faire en sorte de complètement tuer le système de 18236912 buffs, on devrait ajouter un sort de dissipation totale de la magie, d'environ niveau 7-8. Pas 9, car c'est très haut (niveau 16 mage/prêtre). Mathieu en avait apporté, ça pourrait être un "in case of abuse". Ça permetterai également aux animateurs de pouvoir contrer ces affronts là, car les NPCs haut niveau auront ce sort là, mais très peu côté joueur (qui va augmenter avec le temps).

Plus loin™
Je l'ai déjà mentionné plus tôt dans un post, il y a fort longtemps (veuillez référer au lien : http://mythall.darkbb.com/t777-incantations). Je ne comprends pas l'utilité de l'incantation en drow pour les prêtres. Si vous voulez nerfer les prêtres un peu, faites en sorte qu'on doit crier une prière à notre dieu, montrer notre dévotion à lui, mais pas en incantant une petite phrase cuite en drow. Canaliser l'énergie par l'entremise d'un dieu, c'est difficile, ça prend du temps, et des fois, les dieux te refusent même quelques fois tes sorts, s'ils ne sont pas contents de ta prière. Crier, c'est très repérable, et tu le sais quand quelqu'un lance un sort.

Dire "Nelgetha" pour full heal quelqu'un, c'est vite. Crier (pas juste dire) haut et fort "Par X, vois comment mon ami souffre ! Pardonnes-lui les péchés qu'il a commis et repentit le ! Redonne lui la force de marcher et de combattre auprès de moi, pour ta gloire divine! " Si vous prenez le temps de lire cette phrase là, vous arrivez environ à 10 secondes, ce qui est ce que des prêtres devraient avoir comme incantations (je reviens à ce qu'il y avait en début d'année 2012).

Selon moi, pour les prêtres, enlevez le droit à l'incantation arcanique en drow. C'est un peu game breaking, et sa balancerais le fait que "Mage = incanteur rapide, Prêtre/Paladin = buffeur avant combat et après combat".

Ici, je ne fais aucune mention des rôdeurs/druides, mais étant donnés la nature divine et un peu arcanique de la chose, je ne me prononcerais pas la dessus.
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Mathieu
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MessageSujet: Re: Système de magie en général : contre partie.   Mer 10 Oct 2012, 09:57

Je partage l'avis de Marcus pour ce qui est des incantations en drow pour les lanceurs de sorts divins. Ça détruit l'utilité des mages et rends tous les combats trop rapides.

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MessageSujet: Re: Système de magie en général : contre partie.   Mer 10 Oct 2012, 14:19

Sauf que : Le prêtre en question a le choix de dire si oui ou non il incante ses sorts avec l'incantation toute cuite en drow ou faire une belle passe de RP d'environ 10 secondes. Personnellement, je trouve ça très bien comme c'est présentement dans le principe que; Le nombres de sort qu'un prêtre peut lancer comparativement a un mage est bcp plus élever et donc bcp plus difficile a retenir par coeur au complet. Aussi, si je prend en note l'opinion de marcus pour garder les pretre comme des buff et des healer avant ou apres combat, c'est fait. coté heal, les prêtre ce doive de pouvoir incanter rapidement des sort de guérison en combat pour etre un bon support, mais il peuvent (généralement/éventuellement) Rappeler quel'un a la vie apres le combat. mais je ne vois pas très bien un prêtre incanter 10 seconde rp durant un combat sans merci un sort comme bénediction pour buffer c'est amis.. a moin d'Aprendre ce sort par coeur...Usstan inbal xunor whol colbauth taga dos phuul bel’la del ussa sar lueth ussa quar’valuk. Voyez comme c'Est facile a retenir... pas vraiment. Le pretre en question aura donc plus tandence a buffer les sien avant les affrontement et non pas durant, la ou il pourrai faire la différence serrai plus avec les quelque sort facile a retenir tel que les sort de soin et quelque autre utile comme dissipation de la magie. le reste ce ferrai avant ou apres. bref, tout sa pour dire que le fait que les prêtre puisse choisir d'Incanter en drow ou non les rend bcp plus attraillente comme classe.

Aussi, le monde n'on pas tous le meme nombre de poin de mana, ça c'est sur, compte tenu des dons de quantiter de sort acrus, de la race, de la classe, des artéfactes magique, des potions, de leur niveau. Probablement que généralement les prêtre ne ce buff pas avec 18 sort.. sa doit tourné autour de 8 ou 9 environ mais un pretre aasimar de niveau 16 a environ 28 poin de mana, sois suffisament pour ce buffer lui avec 8 ou 9 sort plus une ou deux autre personne parreil et qu'il peut apres sa ce reposé un peu pour reprendre sa mana et ce lancé a l'Assaut du monde entier

Désoler si mon post vous semble décousu, c'est que je l'ai arrêter et repris plusieur fois.


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MessageSujet: Re: Système de magie en général : contre partie.   Mer 10 Oct 2012, 16:12

Le temps d'incantation ne devrait pas être modifier, les prêtres devraient avoir accès aux incantations en drow. N'oubliez pas la quantité de sorts auxquels ils ont accès. Étant moi-même un mage, je peux témoigner que vu la faible quantité de sorts que nous apprenons à chaque niveau, il est plus facile d'en mémoriser l'incantation pour les incanter rapidement. La puissance d'un mage dépend de sa mémoire et de sa faculté à incanter en temps de ''stress'' (combat, temps de réaction)...



Les prêtres aussi devraient pouvoir canaliser l'essence divine de manière rapide, mais il sera plus difficile de mémoriser les incantations de toute la liste de sorts accessible aux prêtres, ce qui renforce l'aspect buff avant-combat.
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MessageSujet: Re: Système de magie en général : contre partie.   Mer 10 Oct 2012, 19:01

Il faut tout de même être réaliste. Les prêtres ont beau avoir plus de sorts, il n'ont qu'à apprendre les incantations des sorts qui nécessitent un temps de réaction plus rapide comme dissipation de la magie. J'ai moi-même déjà joué un personnage prêtre haut-niveau durant une animation, et je devais faire l'ensemble de mes sorts avec 10 secondes d'incantations en français et c'était difficile en plus combat, j'en conviens. Mais c'est ça être prêtre. Oui, ils pourrait être pertinent de leur donner un don comme ceci en retour : fanatisme - les sources de dégâts n'interrompent plus les incantations du personnage. C'est un peu comme un magie de guerre j'imagine.

Mais je tiens à dire que ça ferait du bien de ralentir les combats qui durent souvent 3.4 secondes et de laisser aux mages leur aspect unique.

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MessageSujet: Re: Système de magie en général : contre partie.   Jeu 11 Oct 2012, 12:58

Si j'ai bien compris, parce que les prêtres ont plus de sorts ils devraient avoir la possibilité de choisir entre l'incantation en drow ou en français de 5 secondes? Suis-je le seul à trouver que cet argument tient plus ou moins la route? Pour ce qui sont des longues incantations, il est normal que plus la puissance du sort est grande, plus l'incantation soit longue. J'ai calculé le nombre de sorts de courte et de longue incantation (longue=7 mots et +). Le nombre de sorts de prêtre avec une courte incantation supplantait les longues incantations jusqu'à ce que j'arrive aux sorts niveau 8-9, où la somme des deux est devenue égale. C'est tout ce que j'ai à dire pour l'instant, car je ne répèterai pas les arguments qui ont déjà été dit. Sauf peut-être rappeler que, logiquement (autant qu'un univers fantastique peut être logique Razz ) demander des faveurs à son dieu par une simple incantation dénuée de dévotion me parraît plus ou moins crédible.

J'ai pu constater que les dernières modifications ajoutées aux lanceurs de sorts avaient pour but de nerfer ceux-ci afin qu'il y ait un meilleur équilibre entre les lanceurs de sorts et les autres classes. Je suis tout à fait d'accord avec cela et je trouve que, sérieusement, ça fait du bien. Par contre, aussi bien en profiter pour que les lanceurs de sorts, entre eux, soient équilibrés. Les éléments précédents de ce post ont démontré, en mon sens, que les prêtres avait accès à une belle panoplie d'options et de pouvoirs sans pour autant avoir des malus.
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MessageSujet: Re: Système de magie en général : contre partie.   Jeu 11 Oct 2012, 17:47

Madrad a écrit:
Si j'ai bien compris, parce que les prêtres ont plus de sorts ils devraient avoir la possibilité de choisir entre l'incantation en drow ou en français de 5 secondes? Suis-je le seul à trouver que cet argument tient plus ou moins la route?

À noter que ces incantations sont en fait de 10 secondes. Pour l'avoir testé, ce n'est pas trop long ni trop court. Tu ne peux faire ça à la première ligne d'un combat, mais c'est normal à mon avis.

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MessageSujet: Re: Système de magie en général : contre partie.   Ven 12 Oct 2012, 00:09

Si je me rappelle bien, le même reproche au système de magie divine avait été fait au début de l'année. Les DM avaient finalement choisi de faire un compromis et de permettre aux lanceurs de sorts divins de choisir entre une prière de 10 secondes ou la formule en drow.

Je reprends donc mes arguments de la dernière fois: Le problème était, à la base, que 10 secondes de prière pour lancer un simple sort de soin, c'est trop. Les combats à Mythall sont trop rapides et, une fois que ta fini d'incanter, la bataille est déjà finie. Une incantation de 10 secondes rendrait aussi les quelques sorts offensifs que les prêtres ont (Blessures, Funeste Destin, Mise à mal, etc) inutiles. Déjà que la majorité de ces sorts ont une portée ``contact``, devoir incanter pendant 10 secondes avant de le lancer rendrait ce type de sort presque impossible à placer. C'est vrai que 10 secondes c'est une durée raisonnable pour les sorts de buff, mais c'est vraiment trop long pour les sorts de soins ou offensifs.

Il ne faut pas non plus oublier que il n'y a pas que prêtre comme lanceur de sort divin. La classe druide, par exemple, s'appuie sur un equilibre entre les sorts de dégât et les sorts de buff. Devoir faire une prière de 10 secondes avant de lancer un doigt de givre détruirait complètement la classe.

Aussi, même si le prêtre peut lancer des sorts en incantant en drow comme le mage, il ne remplace pas celui-ci. Le prêtre est un support, un healer. Son but c'est de soigner et booster ses alliés alors que le mage est plutôt un dps magique. Un mage qui veut tuer un prêtre n'a qua lui lancer un sort de dissipation de la magie puis 2-3 sorts de dégâts et le prêtre tombe mort par-terre. Même chose pour le prêtre (si on garde l'incantation en drow), il dispel le mage, lui donne 2 coups de son épée et le mage meurt.
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MessageSujet: Re: Système de magie en général : contre partie.   Ven 12 Oct 2012, 00:55

N'oublies pas également que tu as ce qu'on appelles des sorts de domaines, qui sont des sorts sans casting time, sans mana cost. C'est avec tes sorts de domaines que tu te spéciales, si tu veux être prêtre de combat, de buff/support ou de heal. Toi, tu as pris Guerre et Destruction, je crois, alors tu peux lancer des sorts très forts de manière offensive, sans casting time. Mise à mal long ? Tu peux l'avoir dans Destruction, niveau 6, une fois par heure, gratuitement. Moi, j'ai pris Guérison et Protection, et la majorité en guérison. Un sort de guérison de groupe ? Je peux le lancer en plein combat, sans casting time, sans que sa me coute de la mana.

Tu veux healer rapidement ? Tu prends Guérison comme sort de domaine !
Tu veux faire mal ? Tu prends Guerre/Destruction/Mal/Mort !

Elle est là la force des prêtres, les sorts de domaines. Dans les sorts de domaines, tu peux même aller des sorts qu'un prêtre ne pourrait pas avoir (je pense ici Désintégration pour toi, et régénération de troll/Globe d'invulnérabilité partielle/renforcée pour moi). C'est ce qui départage le "type" de prêtre, selon moi, ce qui les "spécialise". Oui, on peut lancer les mêmes sorts, mais tu as quelque chose de plus que je n'ai pas, et j'ai quelque chose de plus que tu n'as pas.

Avec le nouveau système de régénération de mana, on peut voir que le choix des sorts de domaines ainsi que l'utilisation de ceux ont vraiment une plus grande importance pour le prêtre. Voila pourquoi je crois que les prêtres ne devraient pas avoir le droit à l'incantation en drow.

Pour ce que je parle des druides/rôdeurs, je pense qu'on devrait leur laisser le fait qu'ils peuvent conserver le choix entre les deux, pour compenser le fait qu'ils n'ont pas les sorts de domaines que les prêtres ont.
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Mathieu
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MessageSujet: Re: Système de magie en général : contre partie.   Ven 12 Oct 2012, 00:56

Mais tu montres les mages et les prêtres comme étant des égaux dans ton exemple. Tu sembles oublier tous les malus des mages et tous les bonus des prêtres (sorts de domaine et tous les dons de combat vraiment trop nombreux). C'est pour cela que les mages doivent avoir un avantage magique sur les prêtres.

En concession, c'est vrai que ce peut être long 10 secondes, mais je l'ai fait et c'est roleplay et c'est bien. Mais ce qu'on pourrait faire, c'est exiger une phrase de base comme il y avait il y a longtemps pour les sorts ou les sorts de domaine seulement. J'ignore si vous vous en souvenez... ces sorts devaient débuter par "Par Ogmah le sage..." "Par Baine le maléfique..." Bla bla bla. C'est con, mais ça rajoute le truc RP qui manque dans les cast en drow chez les prêtres et les quelques secondes de plus que les mages...

D'ailleurs, pour faire du pouce à Nigtho, j'ai toujours détesté les sorts de domaines. C'est vraiment fort. Trop inconditionnel.

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MessageSujet: Re: Système de magie en général : contre partie.   Ven 12 Oct 2012, 20:39

Je suis d'accord que je me suis pas spécialisé dans le heal, mais sa ne veut pas dire que je dois être incapable de soigner mes alliés pendant un combat. Même chose pour toi, même si ta pas pris de domaine qui donne des sorts qui font mal, je pense que le sort Mise à mal et le reste des sorts de dégâts n'est pas accessible a tous les prêtres pour rien, tu dois être en mesure de l'utiliser au moins une fois de temps en temps.

Si les mages ont un malus de consti, c'est simplement pour éviter qu'ils aillent en première ligne et de toute façon il est largement compensé par plusieurs sorts de défense. Les mages ont l'avantage sur les prêtres quand aux sorts de dégât, alors que ceux-ci ont d'avantage de buffs.

Je suis d'accord avec toi ce que le cast en drow est pas rp, ce que j'essayai d'expliquer dans mon dernier post était que le cast était la pour permettre aux prêtres d'incanter certain sorts plus rapidement, pas qu'il faudrait le garder. Personnellement, je pense qu'échanger le cast en drow pour une prière plus courte pour certain sorts (ex: 5 secondes pour les sorts de heal/offensifs, 10 secondes pour le reste) serait la meilleure solution.

C'est vrai que certains sorts de domaine sont trop puissants. Very Happy
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MessageSujet: Re: Système de magie en général : contre partie.   Sam 13 Oct 2012, 13:36

Les mages;

-Ont un malus de 1 de constitution

-Ont un malus de 1 de force

-Sont énormément restreints dans le maniement des armes (anyway ils ont -1 de force, donc sans arme deux mains ou de buff, leurs attaques font 0)

-On des écoles de magie interdites (deux, sauf une pour enchanteur et transmutateur)

-Doivent trouver leurs sorts en-jeu ET les apprendre (20 minutes par niveau de sort), sinon ils ont un beau total de 9 sorts au maximum

-Peuvent fabriquer des parchemins (qui sont considérés comme des objets magiques avec une charge)

-Obtiennent un don de Connaissance d'une école de magie SEULEMENT s'ils ont une spécialité, s'ils n'en ont pas ils n'ont pas le malus des écoles de magie interdites

-Peuvent incanter plus rapidement que les autres lanceurs de sorts, mais doivent pour tous leurs sorts connaître l'incantation précise en drow (aucune alternative pour l'incantation si tu ne connais le cast en drow), ce qui rend moins facile l'entretient d'une grande banque de sorts diversifiés dans ton grimoire.

-Je n'ai pas vérifié, mais les sorts de mage sont en général de plus courte durée

-Ont accès à un don supplémentaire à tous les 5 niveaux de mage

... Just saying...
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MessageSujet: Re: Système de magie en général : contre partie.   Dim 14 Oct 2012, 13:27

Je veux juste faire un petit commentaire dans le sujet présent; J'ai jouer de mages et des prêtres dans plusieurs gn différents et dans chacun d'eux, le prêtre priait pour activer ses sorts et le mage incantait.

Je trouve cela normal que le prêtre doive demander à son dieu de lui accorder le pouvoir de faire tel ou tel acte divin. Car c'Est ce que c'est pour chaque prêtre. C'est en le demandant dans une prière que le prêtre peut voir son dieu lui accorder le pouvoir de guérir ou d'accomplir tout acte magique en son nom. Sérieusement, moi entendre un prêtre incanter comme un mage en drow...ca me fait sciller les oreilles....un prêtre prie, c'est pour ça que ca s'appelle un prêtre....Je trouve ça plus beau de voir un prêtre demander l'aide à son dieu de lui accorder la force de guérir une personne que d'avoir juste à baragouiner en drow et obtenir le même résultat.

Une belle prière mettons pour guérir: Ô Heaume! Par ta grâce, accorde moi la puissance nécessaire pour que je puisse guérir cet homme qui a été injustement attaquer par des malfrats qui en voulaient à ses possessions!

Ce qui est bien avec ce système d'incantation, c'Est que pour chaque sort et pour chaque situation, la prière va être différente et personnalisée.
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MessageSujet: Re: Système de magie en général : contre partie.   Dim 14 Oct 2012, 22:03

J'aimerais vous démontrer quelque chose. Je n'argumenterai pas. Je veux simplement vous donner la possibilité d'analyser correctement les faits en toute connaissance de cause et bien comprendre le sujet de discussion.
Je vais comparer un livre de sort de prêtre et un livre de sort de mage qui ne prend pas tout ses sorts nécessairement, disons 1 fois sur 2. Ça va donner une moyenne.

À regarder : le niveau de difficulté de l'apprentissage par coeur de l'incantation en drow, la quantité de possibilité en rp et en combat que les sorts offrent et tout autre détail que vous jugerez pertinents.

Considérons que les deux personnages sont humains et ont donc 10 points de mana.
PA = esquive.

Mage niveau 6 Généraliste : pas d'écoles interdites, mais pas de don de connaissances des sorts gratuits. Obtient ses sorts au rythme de 1 ou 2 par niveau. Malus en constitution de -1 et -1 en force également. Ne peut incanter en armure. Maniement de l'épée courte (30 cm de lame max). Doit trouver la plupart de ses sorts in-game. Certains sorts nécessitent une composante gestuelle.

Niveau 1 (coûtent 1 pt de mana /10)

Absorption de Larloch (Usstan oplynir dossta dro + effet)
-1 dégât à la cible, +1 pv au lanceur de sort, 5m de portée, si on tue quelqu'un avec ça, +1 consti. Les pvs supplémentaires durent 1 combat

Charme-Personne (Dos phuul a ussa + effet)
Une personne devient amicale envers le lanceur de sort pendant 1h. Contact.

Armure de Mage (Belbau dossta uss ky'ostal del faern + SYMBOLE ABJURATION + effet)
Protège une personne au choix (portée contact) en lui donnant 2 esquives. Les esquives se remettent à 2 après chaque combat. Le sort reste effectif pendant 3h.


Niveau 2 (coûtent 2 pts de mana /10)

Armure de la Mort (Ky'ostal del elghinn)
Renvoi automatiquement les dégâts sur l'attaquant. Lanceur de sorts uniquement. Dure du moment où l'incantation est terminée jusqu'à la fin du prochain combat.

Image Miroir (Huela'l del ussa)
Donne 8 PA tant que les dégâts ne sont pas donnés au torse. Lanceur de sorts uniquement. Dure tant qu'il y a des PA provenant de ce sort.

Surdité (Naust qua'lam + effet)
Rend la cible sourde. Les lanceurs de sorts ne peuvent plus incanter, sauf s'ils ont le don Incantation Muette. 5 m de portée. Dure 30 min sauf dissipation de la Magie.


Niveau 3 (coûtent 3 pts de mana /10)

Invisibilité (Tlu velkyn whol jal)
Rend le lanceur de sort invisible, sauf s'il attaque ou lance un sort. On peut l'entendre. Lanceur de sorts uniquement. Dure 21 min.

Cercle Magique Contre le Mal (Ril l’abbilen taga usstan solar phuul kulggen del verin + SYMBOLE ABJURATION + effet)
Confère une résistance (donc une fois ensuite le sorts n'est plus bon) contre les effets de type charme, les attaques de morts-vivants à tout allié situé à 4 m de rayon pendant 2 heures.


Niveau 4 (coûtent 4 pts de mana /10)

Sphère d'Isolement d'Otiluke (Kyorl whol jal + effet)
Enferme la cible dans une bulle qui peut être affectée par dissipation de la magie SEULEMENT. La cible reste sur place et ne peut parler ou interagir pendant 5 min. 5m de portée.

Infection (Dos phuul ssin saph iblith lueth dos jinar lil elghinn + SYMBOLE NÉCROMANCIE + effet)
Confère une maladie à la cible qui donne -2 de force. La maladie ne peut être dissipable que par des personnages Loyal bon qui ont le sort Guérison des Maladies. Portée 5m. Durée permanente.


Niveau 5 (coûte 5 pts de mana /10)

Rayon Affaiblissant (Luth'ol del s'lurpp + effet)
Donne -5 de force pendant 15 secondes. 5m de portée.


----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Prêtre de niveau 6 : Obtient ses sorts au rythme de 9,8 sorts par niveau en moyenne. Domaine de Guérison et Chance. Peut soit incanter en drow ou bien prononcer une prière de 10 secondes. Peut esquiver 2 effets négatifs au choix par GN. Peut incanter en armure lourde. Peut manier plusieurs armes (surtout contondant). Peut renvoyer 1 mort-vivant 2 fois par heure.

Niveau 1 (coûtent 1 pt de mana /10)

Apaisement (Tlu valae da’palamur + effet)
Confère une résistance (donc plus valide après une fois) à la terreur. Tout alliés dans un rayon de 10 m. Bon jusqu'à ce que le sort soit utilisé.

Bénédiction (Usstan inbal xunor whol colbauth taga dos phuul bel’la del ussa sar lueth ussa quar’valuk. + effet)
Donne +1 Dégât et 1 PA à 3 alliés dans un rayon de 10m.

Blessure Légère (Lil jiv'undus tlu pholor dossta + effet)
1 dégât au touché (pas besoin d'arme). +1 pv sur un mort-vivant.

Communication avec les Morts (L'elghinyrr pholor lil har qua'lael a ussa + effet)
Permet de poser des questions simples à un mort pendant 1 min. Doit toucher le mort.

Funeste Destin (Dos phuul mzilst og’elend lueth mzilst yiblin + effet)
Donne une malédiction à une cible (fait -1 dégât). Pas dissipable avec Dissipation de la Magie. Prend Délivrance des Malédictions. Dure 30 min.

Image Miroir Mineure (Draa'l del ussa + effet)
Donne 1 PA au lanceur de sort seulement. Dure jusqu'à ce que le PA soit utilisé.

Injonction (Dos zhalar xun… + effet)
Donne un ordre simple à une personne (mange, cour, danse, aime, saute, avale et chante). La cible s'exécute du mieux qu'elle peut pendant 15 secondes.

Phobie (Taga lil palamur tlu wund dossta whol lil « dro » + effet)
Donne un inconfort à la vue d'un objet ou d'une créature désignée par le lanceur de sort pendant 6 min. Portée contact. N'affecte pas les créatures de niveau 5 et plus.

Protection Contre le Mal (Kulggen del verin + effet)
Confère une résistance (donc une fois ensuite le sorts n'est plus bon) contre les effets de type charme, les attaques de morts-vivants à une personne pendant 6h.

Sanctuaire (Usstan inbal uss ky’ov’aer qua’laen jal + effet)
Protège le lanceur de sort contre TOUT dégâts ou effets magiques. Disspation de la Magie est effectif. Dure tant que le lanceur n'a pas fait 12 pas, lancé un sort ou porté une attaque.

Soins Légers (Inlul nelgetha a quar’valuk + effet)
+1 Pv à la partie du corps choisie. -1 pv aux morts vivants.


Niveau 2 (coûtent 2 pts de mana /10)

Aide (Elnissal xxizz del ussa quar’valuk)
Donne 3 pvs supplémentaires à un allié pouvant dépasser le maximum autorisé, sur la partie du corps qu'on veut. Portée contact. Dure de l'incantation jusqu'à la fin du prochain combat.

Arme Spirituelle (Ussa sarol endoer faerl)
Peut enlever 1 pv à un ennemi et le redonner au lanceur de sort. Détruit un mort-vivant en 1 coup. Dure 2 coups seulement.

Barrière Élémentaire Mineure (Obsulas qua'laen dronn + effet)
Confère une résistance au feu de 1 au contact. Dure de l'incantation jusqu'à la fin du prochain combat.

Blessure Modérée (Taga lil cha'ol del ussa quar'valuk tlu pholor dossta + effet)
2 dégâts au touché (pas besoin d'arme). +2 pv sur un mort-vivant.

Bouclier Mental (Ky’ov’aer qua’laen lil talinth + effet)
Donne une résistance (donc plus bon après une utilisation) contre les sorts de coercition. Dure de l'incantation jusqu'à utilisation.

Fragment de Lune (A Séluné lil bel’la quar’valsharess, sussun pholor dosta jal + effet)
Permet de tuer instantanément 6 Morts-vivants dans 10m de rayon. Fonctionne seulement s'il fait nuit et si le personnage est d'alignement bon.

Immobilisation de Personne (Naust z'hin ! + effet)
Immobilise les jambes d'une cible pendant un combat au complet (ou bien 2 min. si le combat n'a pas lieu). N'affecte pas les morts-vivants. 5m de portée.

Profanation (L'olathen verin nindolen haren + effet)
Maudit une zone de 5m de rayon dans laquelle les morts-vivants ne peuvent être renvoyés. Les morts-vivants créés dans cette zone gagne un bonus de 10 pvs généralisés. La zone reste active pendant 1h.

Puiser dans la Puissance Divine (Ussa z’ress uil izznarg saph ussa quar’valuk + effet)
Le lanceur de sort gagne +2 en force et +2 constitution. Est effectif de l'incantation à la fin du prochain combat.

Restauration Partielle (Tlu kyon jala verin + effet)
Restaure au contact et sur une personne les sens perdus magiquement (vue, odorat, ouïe, etc.), ainsi que les points de caractéristiques (force, dex, cons, intel, sag).

Silence (Ussa quar’valuk dossta gale venorsh + effet)
Rend une ou deux cibles muettes (au choix). Les lanceurs de sorts ne peuvent plus incanter, sauf s'ils ont le don Incantation Muette. 5 m de portée. Dure 60 min. sauf dissipation de la Magie.

Soins Modérés (Elend nelgetha a quar’valuk + effet)
+2 Pvs à la partie du corps choisie. -2 pvs aux morts vivants.


Niveau 3 (coûtent 3 pts de mana /10)

Cécité (Dossta naust sol + effet)
Rend la cible aveugle pendant 12 min. 5m de portée.

Cercle Magique Contre le Mal (Ril l’abbilen taga usstan solar phuul kulggen del verin + effet)
Confère une résistance (donc une fois ensuite le sorts n'est plus bon) contre les effets de type charme, les attaques de morts-vivants à tout allié situé à 4 m de rayon pendant 2 heures.

Délivrance des Maladies (Dos phuul valae del lil elg’cahlen vel’uss dossta belbau yiblin + effet)
Guérit de 1 pv partout et délivre de n'importe quelle maladie. 1 personne au contact.

Délivrance des Malédictions (Usstan dossta valaer del verin'ol + effet)
Délivre de n'importe quelle malédiction (sauf quelques rares exceptions). 1 personne au contact.

Dissipation de la Magie (Usstan ply'usaerth lil faer pholor dossta + effet)
Dissipe TOUT enchantement sur une cible (bon comme mauvais). Peu importe le nombre d'enchantement. Quelques rares exceptions. 5m de portée.

Exaltation (Tlu valae del jal lil verinen taga dos inbalar + effet)
Protège et guérit des effets suivants : peur, fatigue, débilité, inconscience, alcool, confusion et rage sanguinaire. Au contact. Dure 1h.

Obstination Bornée (Lil velg’ol waela inbal dossta + effet)
Oblige la cible à exécuter sans cesse l'action qu'elle faisait lorsque le sort lui est lancé pendant les 3 prochaines minutes. Portée 5m.

Protection Contre le Feu (Ky'ov'aer qua'laen chath + effet)
Confère une immunité totale au feu à une personne au contact. Valide de l'incantation jusqu'à la fin du prochain combat.

Soins Importants (Izznarg nelgetha a quar’valuk + effet)
+1 Pv à toutes les parties. -5 pvs aux morts vivants.


Niveau 4 (coûtent 4 pts de mana /10)

Blessure Critique (Taga lil ultin cha'ol del ussa quar'valuk tlu pholor dossta + effet)
4 dégâts au touché (pas besoin d'arme). +4 pv sur un mort-vivant.

Détection de l'Invisible (Taga lil velkyn tlu ragar a ussa + effet)
Le lanceur de sort voit les créatures éthérées ou invisibles pendant 1h. Ne voit pas les personnes camouflées, comme avec discrétion.

Délivrance de la Fatigue (Dos phuul valae del lil waerr + effet)
Donne une résistance (donc plus valide après une utilisation) contre les sorts de sommeil. Redonne de la vigueur aux barbares qui ont eu une rage. Au contact.

Liberté de Mouvement (Taga lil valm’olen vel’uss dos valm tlu harventh + effet)
Immunise une cible contre enchevêtrement et immobilisation de personne. Valide de l'incantation jusqu'à la fin du prochain combat. Au contact.

Protection Contre l'Électricité (Ky'ov'aer qua'laen nizzre' + effet)
Confère une immunité totale à la foudre à une personne au contact. Valide de l'incantation jusqu'à la fin du prochain combat.

Protection Contre la Mort (Inbal uss ky’ov’aer vel’uss kulggen qua’laen l’elghinn wund natha olis + effet)
Confère une immunité totale aux sorts causant la mort instantanée. Au contact. Durée 1h.

Renvoi (Alu whol blynol + effet)
Tue instantanément une créature qui vient d'un autre plan ou un mort-vivant. Portée 5m.

Soins Intensifs (Sargh nelgetha a quar’valuk + effet)
+2 Pv à toutes les parties. -10 pvs aux morts vivants.

Niveau 5 (coûtent 5 pts de mana /10)

Défense Contre les Morts-vivants (Jal dro’elghinn bauth del ussa orn tlu drewst wund l’olathen + effet)
Crée une zone statique de 6m de rayon qui renvoie automatiquement les morts-vivants qui y pénètrent. Si le lanceur de sort quitte la zone, le sort cesse de faire effet. Dure 10 min.

Force du Champion (Lil sargh del ussa quar’valuk dos orn inbal, oltan alurl sarghlin dos orn tlu + effet)
Donne +3 de force à une personne au contact. Valide de l'incantation jusqu'à la fin du prochain combat.

Guérisons Multiples (A ussa sar lueth ussa quar’valuk, ril l’abbilen usstan solar tlu bwael nelgetha + effet)
Une fois le sort lancé, le lanceur de sorts peut guérir au contact de 1 pv partout tout allié dans un rayon de 10m.

Injonction Suprême (Jal, dos zhal tlu quarth + effet)
Peut donner un ordre à une créature. Pas de restriction au niveau de l'ordre donné. La cible est affectée pendant 1 min. 5m de portée.

Magie Incertaine (Dossta faer og'elend dossa zhahn taga usst zhah jal + effet)
La cible devient confuse et ne peut plus lancer ses sorts de façon convenable (les sorts lancés font l'effet inverse si possible, sans que le lanceur de sort ciblé ne se rende compte qu'il rate son coup). 5m de portée. Dure 6 min.

Ordres Chaotiques (Del zotrethen del talinth dos orn tlu kulggen + effet)
Immunise contre les effets suivants : Charme, Domination, Injonction, Sommeil et Confusion. 5m de portée. Valide de l'incantation à la fin du prochain combat.

Peau de Fer (Usstan xalar inbal lil waess mziln sreen’aur taga jala blu + effet)
Réduction de 2 points de dégâts physiques pour 3 coups. Lanceur de sorts seulement. Reste actif 3 heures si pas utilisé. Est anéanti si le lanceur de sort reçoit des dégâts de foudre.

Rage Sanguinaire (A ussta quarth, dos orn bol'maf wund lil waela + effet)
Rend un allié enragé : tue tout ce qui bouge. L'enragé ne peut attaquer le lanceur de sort qu'après avoir tué une autre créature. L'enragé est immunisé à : étourdissement, effets de type charme, sommeil, terreur, immobilisation, confusion, ainsi que de tout ce qui pourrait altérer son psychisme. Il gagne un +1 en constitution et +2 en force. Il ne peut se faire guérir pendant que le sort fait effet. Il devient fatigué après le sort. Au contact. Dure 5 min.

Rappel à la Vie (Taga dossta khel tlu dedoer a lil dro a ussa sar lueth taga l'elghinn dossta alu + effet)
Permet de Réanimer une personne ayant subit une mort permanente ou ayant perdu tout simplement ses points de vie. Au contact. Le réanimé obtient 1 pv au torse et un à chacune des jambes.


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MessageSujet: Re: Système de magie en général : contre partie.   Lun 15 Oct 2012, 00:11

Merci Martin pour cette explication détaillé. Je comprends ton points. Peut-être que nous devrions imaginer que le langage drow, pour faire suite au commentaire d'Helena, est une sorte de langage divin que les dieux comprennent mieux?

Reste que les sorts les plus fréquents seront connus en drow.

Et donc, devrions-nous plutôt nous attaquer aux sorts de domaine? Au moins leur donner une incantation de 5 secondes en français mais toujours gratuits? Parce que je vois trop de sorts de domaines ou raciaux être lancés sans qu'on le sache lorsqu'ils sont lancés sur soi (ex : sanctuaire).

Aussi, il faudrait faire quelque chose avec images miroirs, j'ai encore vu au dernier évènement des sorts de pointé échouer à cause de ça. À mon avis, ça ne devrait pas fonctionner ainsi. Ça rend l'effet d'un sort de niveau 2 vraiment trop puissant.

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MessageSujet: Re: Système de magie en général : contre partie.   Mer 17 Oct 2012, 13:20

Celon moi, c'Est exactement la raison d'etre de ce sort en particulier. Éviter d'etre désintégré ou pointé du doigt et mourir meme avec une protection. les image son la pour donner un petit coup de pouce a un personnage qui ce ferrai tuer a la moidre écorchure magique ou non. celon mon point de vue, si le mage ce fait attaquer au corp a corp et a image miroir il peut aussi bien ce faire tuer du premier coup ( coup franc au torce ) ou éviter le coup du a son image qui fut prit pour cible, parreil pour un sort qui vise directement la personne. (mais il peut toujours y avoir de futur changement, je dit pas non a ça)

Cependant pour les sort de domaine.... je n'est pas vraiment d'opinion pour ça. Il faut tout de meme garder a l'esprit que le pretre ne peu généralement pas tuer avec ses sorts divins.. (sauf a plus haut niveau). contrairement au mage qui peut tuer un personnage au niveau 1 si il est assé rapide. ( et meme moi qui suis un mauvais mage peut etre assé rapide ). Je pence que je leur laisserais ce seul avantage qu'il on coté magie pour ce déffendre... ( généralement ) mais comme marcus/naighto/Étienne la mentionner, les domaine des prêtres sont sa spécialisation et donc cette avantage peut sois servire a mieu ce déffendre, sois a mieu ce protèger, sois a mieu guérir ect.... donc tout dépend du pretre en question. Ce son aussi 1x par heure.... ce que je vois de mieu ce serrai de mettre le temp de recharge plus long comme 1x par jour... ou 1x par 6h ou quelque chose du genre pour les sorts de domaine mais dans ce cas, ça nuffrai encore plus les prêtre... ce que je n'aime pas.

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MessageSujet: Re: Système de magie en général : contre partie.   Mer 17 Oct 2012, 13:55

C'est seulement que pour un sort de niveau 2, c'est effet (lui d'image miroir), me semble trop puissant. C'est le seul sort de ce genre et il donne, en plus, jusqu'à 8 points d'armure aux membres. Cumulé avec un autre effet de défense pour combler la faiblesse au torse, c'est immense. Et imaginez un magelame, un guerrier magique ou appelez ça comme vous voulez, c'est extrêmement puissant. Ajoutez à ça un résistance aux sorts de pointer et ça devient ridicule.

Je ne suis pas contre le fait d'un sort qui protège contre les effets ciblés parce que c'est très "illusion style", mais je crois que si ça avait à exister, ce devrait être un sort à part entière.

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MessageSujet: Re: Système de magie en général : contre partie.   Mer 17 Oct 2012, 14:17

Tu garderais le sort image miroir pour contré les coup physique uniquement et rajouterais un sort plus haut niveau pour contré les sort de pointé?

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MessageSujet: Re: Système de magie en général : contre partie.   Mer 17 Oct 2012, 15:33

Les points d'armure fonctionnent contre les sources de dégâts en général. Pas juste physique. C'est pour ça que c'Est si fort.

Mais il pourrait être intéressant, oui, d'Avoir un sort d'illusion qui protège contre les effets de "pointés", mais de plus haut niveau. Surtout parce que c'est une protection très puissante.

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MessageSujet: Re: Système de magie en général : contre partie.   Mer 17 Oct 2012, 16:02

Mathieu a écrit:
C'est seulement que pour un sort de niveau 2, c'est effet (lui d'image miroir), me semble trop puissant. C'est le seul sort de ce genre et il donne, en plus, jusqu'à 8 points d'armure aux membres. Cumulé avec un autre effet de défense pour combler la faiblesse au torse, c'est immense. Et imaginez un magelame, un guerrier magique ou appelez ça comme vous voulez, c'est extrêmement puissant. Ajoutez à ça un résistance aux sorts de pointer et ça devient ridicule.

Je ne suis pas contre le fait d'un sort qui protège contre les effets ciblés parce que c'est très "illusion style", mais je crois que si ça avait à exister, ce devrait être un sort à part entière.


Je suis d'accord avec toi, pour avoir utilisé Image Miroir plus que souvent, c'est un sort BEAUCOUP trop puissant pour être de niveau 2. Bien que j'ADORE le sort, je crois qu'il pourrait être adéquat que les images protègent seulement contre les sorts de pointés. Le sort resterait grosso-modo le même sauf qu'il faudrait enlever la partie où est-ce que ça dit que ça protège aussi contre les attaques physiques. On pourrait l'expliquer par le fait que lorsqu'on est rendu assez proche de la simple ( à portée d'épée ) , il devient évident de savoir où se situe le ''vrai'' mage.
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MessageSujet: Re: Système de magie en général : contre partie.   Mer 17 Oct 2012, 17:40

C'est une façon intéressante de voir la chose, mais je persiste à croire qu'une résistance aux sorts de pointé est trop grande pour un sort de niveau 2.

Et comme j'ai dit, j'aime bien le fait que ça protège seulement de loin (donc contre les projectiles aussi, mais il y a déjà un sort qui protège contre les projectiles).

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MessageSujet: Re: Système de magie en général : contre partie.   Jeu 18 Juil 2013, 03:59

Je relance ce sujet... je vois cruellement le pré-jugé du mage qui est un DPS... ce qui à mon avis est faux.

Mon gnome a pris soin d'intégrer à son livre de sorts des buffs que le prêtre ne peut pas se permettre de donner. 

En 4 niveaux de mages (donc progression du niveau 1 à 4 de sorts), j'ai pu intégrer Armure de mage, Force de taureau, Armes de foudre et Armure spirituelle, qui ne sont pas des sorts à portée personnelle et qui me permettent de transformer les guerriers et les roublards de mon groupe en des versions magiques plus étoffés. 

J'ai calculé le temps d'incantation (et j'ai pu constaté en situation in-game), c'est pas long de buffer deux-trois personnes, sans corrompre ma réserve de mana (qui était de 15 au dernier événement). En 10 secondes, j'avais deux guerriers qui avaient leur maximum damage output, une armure magique ainsi qu'une arme en foudre... Il suffit de traîner votre mage avec vous et de dédier sa mana à buffer et non à tenter de tout jeter sur l'adversaire. L'on devient moins vulnérable au dissipation de la magie lorsqu'on s'éloigne du combat en tant que tel et qu'on laisse aux combattants le soin de combattre. 

J'ai toujours pris le soin de renouveler le sort armure de mage sur les guerriers de mon groupe, et dès qu'un ennemi potentiel arrivait en vue... je sortais les buffs à durée réduite (10 minutes ou 1 combat). Il suffit d'investir du temps et de ne pas «flincher» devant la pression (un de mes défauts lors de mes premiers événements, soit ceux de l'an passé). Dès que j'ai l'opportunité, je vide mes buffs à longue durée (armure de mage, armure spirituelle) et je réétudie une bonne demi-heure (ou quinze minutes à la bibliothèque) pour renouveler ma réserve de points arcaniques afin d'être fin prêt à parer toute éventualité.
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